Jump to content

Ragir

Administrators
  • Content Count

    1,781
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    210

Posts posted by Ragir


  1. We're happy with the current TTK, but balancing is a whole different game - there's a lot of variables when it comes to weapons and attachments, but even though we just had a quick balance pass a year ago it's still holding up ok. Once more weapons are in and the game is more finished, we'll have another balance pass to make sure things are ok.

    We didn't want long TTK so you can't just tank bullets and use your aiming skills to win every fight, positioning and good movement are also a big part of it. The idea is that even the best player in the world will get rekt if they just move badly and get jumped. This means that people that aren't so great at pure aiming can still hold their own in a fight and be useful in matches.

    • Like 2

  2. We can't really talk a lot about how EAC works to make sure cheater creators can't go around the security measures, but it's not a simple IP ban and AFAIK HW bans are just the tip of the iceberg.

    • Thanks 1

  3. I don't think we'll be sharing the internal documentation, mainly because we change a lot of stuff, so I wouldn't count on getting a link to this one, but creating a copy might be something we can do, since this data is public anyway - I'll ask around.

    • Thanks 2

  4. We've always wanted our game to promote smart play and playing as a team and if you do that, you can really change the course of the game, I don't think a stalemate in one corridor is something we're interested in, but this doesn't mean we won't have some spots like on Metro - for now Breakthrough is probably the closest you'll get and sometimes it is an absolute meatgrinder 😜


  5. 22 hours ago, ೞoℓf✌ said:
    • How soon can we try 0.9?
    • Is it planned to release version 1.0 until 01/04/2020 ?

    Unfortunately, I can't answer those two :/

    22 hours ago, ೞoℓf✌ said:

    Have you prepared some new maps for us? All new maps will be after 1.0 version ?

    There's a lot of content planned for after 1.0, with 9 maps being there when 1.0 hits and more being added after the full release.

    22 hours ago, ೞoℓf✌ said:

    ill we contol Fighter aircraft, Jetfighters. Will aerial combat be presented not by helicopters?

    There are not current plans to implement flyable aircraft, this is mainly due to how maps are constructed and the fact that we don't feel like this would really influence the gameplay in a positive way.

    22 hours ago, ೞoℓf✌ said:

    Will we see patched vechicle HUD 1.0, with correct heli HUD and AA vechicle ?

    Yes :P

    22 hours ago, ೞoℓf✌ said:

    Will u add more free vechicle on base like in bf?

    This is to be seen, we've added a new one last big patch and we'll be changing and balancing how many and which vehicles there are for free.

    22 hours ago, ೞoℓf✌ said:

    Will u change breakthrough mode? What ideas do u have ?

    There's a few things we want to change in BRE, but overall it's mostly done. Changes will be centered around clearer instructions and tweaking timers, spawns and point locations mostly. We have an option to make singular and triple points as well, we'd like to play around with this.

    22 hours ago, ೞoℓf✌ said:

    With the advent of menu 2.0, what will happen to the global map?  Will the supply system remain? Will it work correctly giving bonuses, or is something completely different waiting for us?

    The Metagame will be changed so it's easier to use and works mostly in the background.

    22 hours ago, ೞoℓf✌ said:

    Will we see the general list of servers in one place, without dividing by EU / USA / ... etc. before 1.0 ? soon after 1.0 ?

    Before 1.0, we're working on it right now. We'll merge the regions together and all servers will be seen by all players.

    22 hours ago, ೞoℓf✌ said:

    Will models be added to change the face of the character?

    I don't have anything to say about this one, but it would be weird to have just one dude clone running around :P

    • Like 1
    • Thanks 1

  6. Just for some context, this is a PhysX bug that we've been having off and on for about 2 years now (we can't fix PhysX itself, we have to work around the issue). The main problem with finding it is that when the program stops and we catch it, all we get is a list of vertices, we don't know which collision mesh causes it.

    First time it happened was the character collision with one specific rock mesh on Berlin, second time was grenade collision hitting stuff weird (that's the technical description :P) and third time it was something on the Anders. For the first two we've had to create tools that help us find it, for example a character that teleports every frame randomly until it crashes and reports what it hit. Second one was a character that throws a grenade randomly each frame until crash and third time we had to rebuild Anders, so we're back at it and we'll get this one again.

    There are some steps we're taking to fix it forever, so hang tight :P


  7. We've been tracking down the server issues and we've got some crashes and disconnects figured out, so here's one for the weekend. There's still at least one client crash that we've found, but without proper testing we don't want to risk pushing it to Live, so expect those issues to be resolved later.

    Update 0.8.5 Patch Notes

    [BUGFIXES]

    • Fixed deploy screen not showing up sometimes (especially on TDM),
    • Fixed the death fade to black sometimes happening again after respawning,
    • Fixed a crash in the challenge system,
    • Fixed a crash in the HUD,
    • Fixed a crash that occurred on changing cameras in vehicles,
    • Fixed a reload widget crash that sometimes happened when reloading vehicle weapons,
    • Fixed vehicle ammo replication bug - now the ammo count should synchronize properly,

    [IMPROVEMENTS]

    • Small improvements to hit replication on the character,
    • Disabled lowering replication rate while dead (should remove unstable timer and low refresh of the deployment map among other things),

    [MISCELLANEOUS]

    • Removed holiday flair from the customization menu.
    • Like 2

  8. Awesome response, we need more people like you in our community. Everyone makes mistakes, it takes real strength to apologize, unbanned!

    As for people that are TKing intentionally, PM me here or on Discord and we'll take care of them.

    Let me know if you want me to delete this topic :)

    • Like 3

  9. What I got from it is you trying to make fun of both The Farm 51 developers and homosexual people, which is why the ban was issued. If this wasn't the case, please explain, because I don't know why would you change your name to this one.

    I don't see any good reasons for this name, is there anything else than just trying to get someone angry behind this?

    • Like 1
    • Thanks 1

  10. First one after the break! The biggest problem right now is the random server disconnects which should be fixed in this patch, but we can't be sure as this is a bug that isn't manifesting in internal testing. Let us know if 0.8.4 helped!

    Update 0.8.4 Patch Notes

    [BUGFIXES]

    • Possible fix for disconnects (needs further testing),
    • Fixed a server crash,
    • Fixed F5 crashing the game,
    • Fixed Scar-H rail not accepting attachments,
    • Fixed client vehicle ammo not reflecting the real value on the server (reload bug),
    • Fixed other players rubber banding shortly after respawning,
    • Fixed text messages overlapping on the Breakthrough HUD,
    • Fixed incorrect widget position of Squad List Widget,
    • Fixed missing vehicle HUD for 1st person on some vehicles,
    • Temporary fix for death markers (skulls) being left on the map indefinitely,

    [IMPROVEMENTS]

    • Switched drone and air vehicles to new HUD system.
    • Like 2

  11. On 12/29/2019 at 10:03 AM, Akan said:

    Now they are making mod tools (with support of custom maps and weapons) for Insurgency: Sandstorm what is made on the Unreal Engine 4 too! 

    Yup, they are modders, their games were basically made to be modded and yet the newest one STILL (over a year after release) doesn't support mods. This only shows how complex this topic is. Most of us devs here are all for modding, but remember that the mod scene was biggest back in the days when games were coming out and that was basically it. No patching, maybe a big expansion, not to mention early access.

    Just imagine having to redo parts of your mod every 3-4 weeks because we changed something - how long would you keep it up realistically? Or what if we changed something that's crucial for your mod to work and it's no longer possible to do something?

    Let's finish the game first, give it some time to get patched and made better and then we can work on modding. It's always been in the plans and we've been actively developing some tools in the meantime, but we don't have anything concrete to say about this at this time.

    • Like 2

  12. Dzięki za opinię, już wyjaśniam co trzeba :)

    17 hours ago, Deus said:

    takie rzeczy jak blokujące krawężniki, przyklejanie się postaci do pojazdów, cofające się postacie wyskakujące z okna, blokowanie się na skałach (głównie smoleńsk i polyarny), brak możliwości przeskoczenia zwykłych przeszkód (chociażby pojazdy na mapie Moskwa, które są między C1 a C2, jak czołg, który jest niższy niż płotek, a nie da się na niego wejść, aby go sprawnie ominąć), brak możliwości wyskoczenia z niektórych okien, oraz brak możliwości wejścia do niektórych budynków przez okna (głównie mapa smoleńsk)- to dla widoku pierwszoosobowego+ mam nadzieję, ze widok trzecioosobowy również ulegnie całkowitej zmianie, bo chwilowo te postacie biegają jak drewniaki.

    Taki jest plan, nowy system potrafi dynamicznie wyznaczać miejsca do przeskoków, dzięki czemu nie musimy ręcznie rozstawiać na mapach miejsc, które mają tą funkcjonalność. Spowoduje to pewnie parę ciekawych bugów, bo będzie można się dostać do dziwnych miejsc, ale stopniowo je załatamy a w ogólnym rozrachunku zaoszczędzi nam to dużo czasu. Wszystko, co wypisujesz powinno byc o wiele lepsze.

    17 hours ago, Deus said:

    b) kolizje/poruszanie się pojazdów- praktycznie na każdej mapie gram pojazdami (głównie czołgi), mniej więcej wiem jak już jeździć, żeby poruszać się płynnie, ale początki to było istne piekło. Zaczynając od podjazdów pod strome góry (smoleńsk/polyarny), gdzie w połowie górki czołg staje i nie idzie wyjechać dalej, ale wystarczy się obrócić i wyjechać tyłem, to wtedy w czołgu pojawia się napęd odrzutowy i pod górę tyłem wyjeżdża szybciej niż przodem (no chyba że to tak ma być). To samo tyczy się wszystkich większych dziur/lejów po pociskach, gdzie wjechać łatwo, ale wyjechać się nie da (no chyba że tyłem). Płotki/murki- wiem że ciężki temat, bo UE4, gdzie destrukcja jest prawie znikoma, ale niektóre rzeczy irytują, jak murki na Warszawie/Berlinie/Moskwie gdzie nie da się ich zniszczyć (choć są mniejsze niż te betonowe, przez które przejeżdża się jak przez masło) i pojazd bardzo często blokuje się w dziwacznej pozycji- strasznie irytujące. Kolejna rzecz to kolizje z pojazdami, w szczególności własnymi. Najpierw było śmieszne, teraz już lekko irytujące, jak przypadkowo ktoś w Ciebie wjedzie i nagle łączycie się jakimś klejem w jeden pojazd, którego nie da się rozdzielić. Albo inny czołg przepycha cię na respie, bo też chce się naprawić, po czym dostaje dziwnych drgawek, by zaraz wystrzelić w kosmos ;).

    Mamy w planach przerobienie fizyki pojazdów, natomiast ciężko powiedzieć kiedy, bo to kolejny duży system. Nie jestesmy zadowoleni z tego, jak pojazdy działają do końca i na pewno będziemy próbować to zmienić.

    17 hours ago, Deus said:

    ale żeby nie dało się strzelać przez krzaki na Warszawie, czy choinki na Moskwie albo kabel z prądem między dwoma słupami na polyarnym (przy c2- nad garażami)? Kolejna rzecz, to penetracja powierzchni przez artylerie i tym podobne- schowasz się w blaszaku przy A2 na Moskwie, to jesteś bezpieczny, ale już betonowa konstrukcja obok żadnej ochrony nie zapewnia (oczywiście wszystko do poprawy i połatania, zrozumiałe). Dodatkowo nie raz miałem sytuacje, iż pociski wystrzelone z czołgu wybuchają tuż obok gracza, który wychyla się zza osłony, a mimo to nie zadają żadnych obrażeń, bądź pociski (wystrzelone z armaty) przez niego przenikają. Kolejną rzeczą, która chwilowo irytuje to brak możliwości zniszczenia niektórych pojazdów innymi pojazdami- wczoraj miałem sytuacje na Moskwie, gdzie przeciwnik wjechał respiarką na A2 na piętro- władowałem w niego 13 pocisków z armaty czołgowej, które nie zadały żadnych obrażeń, trochę dziwne. Respiarka stała tam z 10 minut, dopóki, ktoś nie zniszczył jej nalotem, bo RPG też nie działało. Co prawda zdarzyło mi się tak raptem dwa razy na ~30 godzin spędzonych w WW3, ale bardzo irytujące i dające ogromną przewagę przeciwnikowi. Nie da się wprowadzić jakiegoś mechanizmu, gdzie do pozostawionej respiarki da się wsiąść i uruchomić chociażby autodestrukcje, jak w przypadku innych pojazdów? Jeszce jeden błąd bardzo irytujący, to często psujące się pojazdy, na które wydaje ciężko zdobyte punkty- zdarza się że wezwany czołg nie ma gąsienicy i nie da się nim jeździć; po otwarciu kontenera z pojazdem leży on na plecach, by po 5 sekundach wybuchnąć. Albo blokujące się naboje/pociski- zdarza się że nie wiedzieć z jakiego powodu nie da się strzelać z armaty czołgowej/działka przy innych pojazdach, mimo że pocisków jest pełno.

    Tutaj wszystko się łączy z tym, co pisałem wcześniej, aktualnie pracujemy nad poruszaniem się żołnierza, bo jednak większość graczy większość czasu biega i strzela, natomiast Strike'i (pojazdy / naloty / drony) są w kolejce do poprawek.

    17 hours ago, Deus said:

    gościa, któremu nie zamyka się jadaczka (narrator, czy jak tam go nazwać)

    Będzie poprawione :)

    17 hours ago, Deus said:

    Wydaje mi się również, że jak przeciwnik podchodzi od pleców, to nie słychać kroków (jak się porusza kucając, to i tak zawsze coś słychać [przynajmniej jak moja postać się porusza kucając], a tutaj nie słychać nic, przy względnej ciszy otoczenia).

    To byśmy musieli sprawdzić, bo nie jest to wg założenia. W WW3 dźwieki kroków maja priorytet nad innymi, więc w teorii powinny być słyszalne nawet ponad eksplozjami, zwłaszcza od tyłu. Błąd może polegać na tym, że klient gry nie renderuje postaci za kamerą (dla wydajności), natomiast nadal powinien mieć informacje o pozycji i na jej podstawie odtwarzać dźwięk. Sprawdzimy.

    17 hours ago, Deus said:

    respy- hm, jakoś ujdzie, przyzwyczajony jestem po BF3, gdzie nie były one jakieś super, no ale zdarzy się zrespić na punkcie i zginąć od razu. Dodatkowo, ten resp, który pojawia się od czasu do czasu w jakimś losowym miejscu na mapie aby wspomóc drużynę przeciwną jest super pomysłem, ale wykonanie całkowicie do dupy. Nie raz jak tak się respiłem to przeciwnik czekał sobie z boku i wszystkich zabijał, bo respiliśmy się w tym samym miejscu

    Respy w grze multi to zawsze problem, staramy się cały czas je poprawiać i zmieniać. W zeszłym roku wprowadziliśmy system, który sprawdza, czy w okolicy obszaru spawna są przeciwnicy. Jeśli tak, to wybiera inny. Problem pojawia się, kiedy wszystkie obszary danego punktu mają w sobie przeciwnika (o co dość łatwo, np. na B1 na Warszawie, gdzie często przeciwnicy są po prostu dookoła). Wtedy system jest zmuszony do wybrania losowego spawnu, co powoduje, że można się pojawić komuś przed lufą.

    Jeśli chodzi o dodatkowe spawny, to są one tylko opcją - nikt nie każe się spawnować tam, jest respiarka, są spawny na liderze i baza, więc po 4 śmierci w jednym miejscu, jak ktoś dalej się tam spawnuje, to czyja to wina? :P

    Wiemy, że spawny dalej są takie sobie, także w przyszłości pojawią się kolejne możliwości wyjścia z takiej sytuacji :)

    17 hours ago, Deus said:

    serwery/rotacja- serwery jak serwery, wiem że do dopracowania, ale chyba nie zdarzyło mi się dograć mapy do samego końca na polyarnym czy smoleńsku, bo mniej więcej po 20/30 minutach gry wywala serwer.

    To akurat powinno byc w krótce poprawione. Jeśli chodzi o rotację, to w związku z tym, jak działa WW3, nie mamy technicznie gier, które stoją cały czas, tylko zamykamy proces i otwieramy nowy. Od technicznej strony więc, rotacja polega na tym, że tworzone jest party wszystkich obecnych na serwerze i wysyłane na kolejny, co jeszcze nie do końca działa (wygląda jak błąd Steama, ale nie będziemy na razie rzucać oskarzeń :P).

    17 hours ago, Deus said:

    netcode- generalnie bardzo solidny, ale dla mnie największą bolączką jest to, że zdarzają się momenty wymiany ognia z przeciwnikiem, gdzie trafiam w niego 5 razy, on we mnie raz (przynajmniej tak wynika z wizualnego i dźwiękowego aspektu), a jednak to ja ginę pierwszy. Po chwili na killcamie okazuje się, że jednak trafił mnie 5 razy, co jest dość sprzeczne z tym co widziałem i słyszałem. Podejrzewam, że tak zostanie z tego co wyczytałem z discorda, czy może jednak będziecie coś w tym kierunku jeszcze próbowali robić (o ile jest to możliwe)?

    Będziemy poprawiać, ale ogólnie nasz netcode jest bardzo solidny a dużym powodem tych problemów jest niski TTK i duża rozbieżnośc pingów na serwerach. Liczymy na to, że wraz ze wzrostem popularności ta druga część zniknie w większości.

     

    17 hours ago, Deus said:

    To by było na tyle, przynajmniej z tych ważniejszych. Oczywiście cała ekipa zasługuje na wielkie brawa, bo projekt wygląda bardzo ambitnie, sam 'szkielet' gry jest bardzo rozbudowany, dla mnie dorównuje to innym produkcjom AAA, przy dużo mniejszej liczbie osób zaangażowanych w jego tworzenie i pewnie przy jeszcze bardziej ograniczonym budżecie. Obyście dowieźli go do końca, bo ta gra naprawdę wygląda solidnie i jeżeli uporacie się ze wszystkimi jej bolączkami to zasługuje na drugą szanse.

    Dzięki za ciepłe słowa, zrobimy co się da :)

    • Like 5

  13. After some time on the PTE, we finally got one. It's still not perfect, there are some bugs, but nothing is game breaking and it should be a lot better than 0.8.2. Let us know and happy shooting!

    Update 0.8.3 Patch Notes

    [IMPROVEMENTS]

    • New Icons for Ammo, Equipment and Med packs to increase visibility,
    • Added Spawn Warnings (Suppressed/No space) for Deployment Widget,
    • Added Markers Objectives Border to ignore progress color,
    • Added new HUD animations and information for Breakthrough,
    • New altitude widget sliders in Heli Drone,
    • Suicide Drone Layout improvements,
    • Static part for tilt widget in Heli Drone,
    • Added new animations for Breakthrough messages,
    • Changed some HUD layouts: (strikes position, inventory widget, player status widget),

    [BUGFIXES]

    • Leviathan should no longer crash the game,
    • SCAR-H should no longer crash the game,
    • All TPP and FPP vehicle HUDs are working properly now,
    • Anders is back after extended maintenance,
    • Fixed detonation timer not working properly on Breakthrough,
    • Fixed not being able to plant charges on Breakthrough,
    • Fixed opacity on capture point display on the map,
    • Fixed progress offset for capture points,
    • Fixed opening ESC Menu with opened scoreboard allowing you to control the player,
    • Fixing repair station (out of battle zone) placement on Moscow Warzone,
    • Deleting problematic blocking volume and fixing boundaries of battle zone in east side of Warsaw on Warzone,
    • Removed an option to change role on Breakthrough,
    • Fixed Mini Drone icon on the map being visible for all players on the server,
    • Fixed character leaning too much when next to a wall,
    • Fixed suppress effect not working correctly,
    • Fix for Commando not dealing damage,
    • Stop peeking location of the pawn to spawn on, when character already spawned,

    [MISCELLANEOUS]

    • Added holiday flair to the main menu,
    • Added holiday sweaters to customization,
    • Customization - Added missing flag thumbnails,
    • Customization - character skin thumbnails rework,
    • Added challenge modifier for killing enemies with shots in specific bones (no new challenges yet, just an option for us to add them),
    • Like 6
    • Thanks 2

  14. Another one. Some minor fixes for things found yesterday!

    PTE 0.8.9 Patch Notes

    [BUGFIXES]

    • Changed time left to detonation from calculation to replication (on client side) to synchronize them better,
    • Leviathan should no longer crash the game,
    • Like 1
    • Thanks 1

  15. 2 hours ago, koszalek said:

    Co sugerujesz zmienić? mogę i również udostępnić komp do sprawdzenia dla was.

    Sprawdzić, czy plik stronicowania nie jest przepełniony np. Jak masz ustawiony na 'kontrolowany przez system', to powinno być ok i to raczej nie to.

    Generalnie to raczej nie będziemy sprawdzać kompów, programiści to nie IT, więc w sumie nie mamy takiej wiedzy, tylko próbujemy się domyślić :P


  16. After HUDs we'll get back to fxing spawns and strikes for 1.0, so this is when we'll get around to it. It broke some time ago and we're aware of this, but unfortunately with the amount of people we have, we have to do the work in chunks.

    And yes, we're constantly looking for more people, but last time I heard we had like -20k programmers in Poland (so 20k vacancies that can't be filled because there's not enough programmers) - but we're still looking!

    • Thanks 1
×
×
  • Create New...