Jump to content

DziarskaSarenka

Members
  • Content Count

    156
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

DziarskaSarenka last won the day on October 27

DziarskaSarenka had the most liked content!

Community Reputation

106 Private

About DziarskaSarenka

  • Birthday 06/14/1990

Recent Profile Visitors

137 profile views
  1. DziarskaSarenka

    Secondary sight

    Prawy dolny róg ekranu, w sekcji broni. Trzecia ikonka. Ta pod granatami.
  2. DziarskaSarenka

    Granaty w grze

    Zgadza się, możliwość wyboru dwóch różnych typów granatów byłaby niezłym wyjściem. Zauważyłem, że w tej grze granaty dymne jak na razie* robią naprawdę dobrą robotę, gdy używa się ich w miejscu, w którym nie ma pojazdu wyposażonego w wizjer podczerwieni lub termiczny. Wiadomo, że zasłona dymna nie ukryje żołnierza, gdy wróg widzi jego sygnaturę cieplną, ale do zabezpieczania podejścia lub konkretnego miejsca przed celnym ostrzałem piechoty jest idealny, ponieważ (i tutaj wchodzi powyższa gwiazdka): *gra nie ma jeszcze ekwipunku i celowników, które pozwalają na użycie funkcji podczerwieni/termowizji. Także... Posiadanie jednego odłamkowego i jednego dymnego miałoby nawet sens. Ale to jeden koniec kija, a jak wiadomo kij ma dwa końce. Na drugim końcu widzę problemy optymalizacyjne. Dym zawsze, dosłownie w każdej grze powoduje mniejszą lub większą utratę klatek, zależnie oczywiście od tego ile tego dymu jest. Wyobraźmy sobie teraz sytuację, gdy każdy z 32 graczy na serwerze ma granat dymny i trwają intensywne walki - mapa zaspamowana jest właśnie tymi dymnymi. Wraz z całą resztą efektów obecnych podczas rozgrywki latalibyśmy przy jakichś... Pięciu klatkach? Kolejną kwestią przemawiającą za ograniczeniem rodzaju granatów jest to, co po ostatnim patchu cholernie kuleje: gra drużynowa. Wersja 0.0.0 mocno premiowała rozgrywkę kooperacyjną, bo tempo było wolniejsze, rundy były dłuższe i nikt nie biegał po mapach jak po fasolce do kibla, jednak jeśli wolniejsze tempo i dłuższe rundy wrócą, wtedy znów będzie można odgrywać konkretne role w drużynie i właśnie wtedy zawsze przyda się ktoś, kto zabierze ze sobą granaty dymne w celu zabezpieczenia podejścia i - jakby nie spojrzeć - gracz taki jest bardzo ważny dla drużyny czy nawet całego zespołu. Ostatecznie jeśli chodzi o posiadanie różnych typów granatów to mam mieszane rozkminki. Jestem na "tak", ale też na "nie". Nie za bardzo wiem jak to pogodzić.
  3. DziarskaSarenka

    Reinstalacja gry

    Progres, jaki poczyniłeś jest kwestią server-side, a więc wszystko pozostaje na serwerze. Możesz spokojnie reinstalować grę bez obaw o utratę progresu.
  4. DziarskaSarenka

    Aktualizacja 0.1.1 - opinie

    Racja @{SacredBand}Memnon, opisałem tę sprawę nieco szerzej w tym miejscu bardziej jako połączenie opinii i sugestii. Generalizując (bo nie mam w tym momencie za dużo czasu na smarowanie dłuższego wpisu) łatka jest bardzo udana, za wyjątkiem przerażająco okrojonych rund. I upierdliwego, znacznie częstszego w stosunku do gry sprzed patcha stutteringu.
  5. No cóż, muszę zauważyć to otwarcie: w tej chwili każda rozgrywka na dosłownie każdej mapie zaczyna wyglądać, jak jawny deathmatch w serii CoD. To źle wróży. Jakiś czas wcześniej wspominałem, że proponowane skrócenie czasu rundy lub zmniejszenie ilości punktów wymaganych do zwycięstwa będzie złym pomysłem. Teraz po odegraniu kilku solidnych rundek (koniecznie zdrabniam to słowo) w pełni podtrzymuję to stwierdzenie - z tym, że w tej chwili poparte jest ono realnymi odczuciami z gry, nie suchymi przypuszczeniami na podstawie patchnotes/changelog. Jak na razie nie udało mi się odegrać ani jednej wyrównanej rundy (co zdarzało się często w przypadku wcześniejszej wersji i było świetną motywacją), ponieważ aktualnie podejście ludzi do wszystkiego, co dzieje się na mapie zmieniło się strasznie. Albo moja frakcja wygrywała rundę z miażdżącą przewagą, albo frakcja przeciwna zamykała nas w niewyobrażalnej porażce. Bez półśrodków. Jeszcze nie szliśmy łeb w łeb ani razu, walka nie była zażarta i nikt nie pocił się, by utrzymać przewagę na dłużej. Każda rozgrywka miała szalone tempo, które najwyraźniej mocno udziela się graczom i z przekąsem muszę zauważyć, że do tego wszystkiego brakuje jeszcze biegania po ścianach i jetpacków. Niestety moje wrażenie na tę chwilę jest takie, że łatka 0.1.1 wprowadziła istną sieczkę i nie powiem, by mi się to podobało. Wszyscy idą po fragi po najmniejszej linii oporu i w pełnym pędzie, a chyba nie tędy droga. Wcześniej dało się zauważyć jakieś zalążki przemyślanych ruchów wśród graczy, jakąś organizację w drużynach czy pomysł na konkretne podejście. Tu flankować, tam przycisnąć ogniem, gdzieś indziej zostać i bronić... "Playing objectives" miało sens, gdy wszystko rozłożone było w czasie i punktach. Nikt się nie spieszył. Tak, jak zawsze uwielbiałem pełnić rolę dowódcy, wydawać sensowne rozkazy i dostosowywać je do dynamicznej sytuacji na mapie, ponieważ ludzie potrafili się zgrać, realizowali je i pytali o kolejne, tak teraz zwyczajnie nie chce mi się tego robić. Nie to, że wydawanie rozkazów nie działa. Po prostu... Gracze nie działają. Co z tego, że wydawałem rozkazy w oparciu o pole walki, nasze możliwości i siły wroga, jeśli zdecydowana większość była olewana na rzecz bezmyślnego szturmu byle gdzie, byle tylko jak najwięcej strzelać. To smutne. Do tego stopnia smutne, że po prostu wziąłem G29 i usadziłem tyłek, by wycinać latających bez sensu żołnierzyków przeciwnej frakcji. W końcu sami wbiegają pod lufę, bo czas nagli, a klepsydra punktów przesypuje się ekspresowo. I co jest w tym najgorsze? To, że niestety ta egoistyczna taktyka okazała się cholernie efektywna. Nie zgranie zespołu, nie porządne manewry i nie nieustępliwa walka o każdy metr ziemi, a właśnie rąbanie sprinterów z dystansu. Mapy mimo całego tego rozgardiaszu stały się dziwnie puste. Punkty niby uzbierać jest łatwiej, ale nie spotkałem się jeszcze z impasem na jakimkolwiek zajętym przez wroga punkcie. Przez słowo "impas" rozumiem "dobrze prowadzony czołg/transporter opancerzony stanowiący potężne wsparcie dla siły ludzkiej broniącej dany punkt". Wydaje się, jakby gracze nie byli w stanie uzbierać dość punktów, by sprawić sobie pancerz na kołach/gąsienicach. Jeśli ktoś używał RPG, to przeciwko ludziom. Dlaczego? Bo wystarczyło zwykle jedno bum w przejęty przez wroga punkt i można było chodzić po dywanie z trupów. Tak jest szybciej. Ehh, nie wiem, co się stało z tą rozgrywką. Znaczy... Wiem, ale i tak: Najpierw gracze chcieli krótszych i szybszych rund (nie należałem do tej grupy), a teraz obserwuję straszne narzekania na zaistniałe zmiany. I to w różnych miejscach społecznościowych. Dobrze, że to ledwie pierwszy duży patch, a samo WW3 jest w bardzo młodziutkiej becie formuły wczesnego dostępu, bo jeszcze wiele się zmieni. Gdyby jednak na tę chwilę WW3 było już w wersji pełnej i wciąż opisywane by było jako "militarny shooter dla wielu graczy osadzony w realiach współczesnego konfliktu zbrojnego", a podczas ogrywania tego tytułu czułbym się jak w CoD-zie to zdecydowanie prosiłbym o refund. Na szczęście to, co dzieje się teraz jest dobrym sposobem na sprawdzenie rozgrywki w trybie team deathmatch, który pojawi się za jakiś czas. Liczę, że gdy ten tryb będzie już na stałe "przyspawany" do tej gry to poprzednie warunki rozgrywki w obecnym trybie zostaną przywrócone. Cały post jest jedną, wielką, popartą przykładami sugestią: długi czas rund i wolniej spływające punkty. Tak, to miało sens. Ale... Wielki potencjał WW3 jest nadal i ani myśli pryskać!
  6. DziarskaSarenka

    steam i optymalizacja

    zeb75 jest niestety kolejnym niecierpliwym i roszczeniowym graczem, który sam z siebie nie ma absolutnie nic do zaoferowania produkcji, w której testowaniu bierze dobrowolnie udział, a jedyną taktykę, jaką obiera to żądania, które nie mają w ogóle przełożenia na rzeczywistość. Takich ludzi jest pełno w przypadku każdej gry z wczesnego dostępu. Uczestniczyłem w niejednym early access, stąd niestety z takim typem gracza miałem już styczność wiele razy. Jedyne, co można w takim przypadku zrobić to wytłumaczyć pewne kwestie rzeczowo takimi, jakimi faktycznie są i zostawić kogoś takiego z tym wszystkim nie reagując na dalsze wypociny. Wiecie jak to jest ze ścianą. Można mówić i mówić, a zrozumienia nie osiągnie się nigdy, także jeśli widać wyraźnie, że ktoś taki jest nadal totalnie zamknięty na wypunktowane jasno i czytelnie fakty i szuka byle pretekstu, byle tylko popsioczyć na coś to... Cóż, już się nie da pomóc. Zrozumcie. Dlatego właśnie widząc kolejny z rzędu wątek dokładnie o tym samym, co poprzednie w tym temacie, tylko różniący się tym, że został napisany w tonie pretensji i pustych roszczeń zacząłem tak, jak zaczęte to być powinno:
  7. DziarskaSarenka

    steam i optymalizacja

    ...ponieważ jest wielkim studiem z ogromnym doświadczeniem w tworzeniu gier oraz jest przedsiębiorstwem w pełni wykupionym przez Electronic Arts, a zatem posiada środki wymagane do produkcji danego tytułu od A do Z wraz z zabezpieczeniem wszystkich przyszłych dodatków, jakie wyjdą. Co więcej korzystają z gotowych już rozwiązań, ponieważ BFów jest wiele, dlatego DICE samo w sobie jest jednym wielkim specjalistą od własnego, autorskiego silnika Frostbite, na którym powstają BFy, dzięki czemu prace idą szybciej. - - - ...ponieważ The Farm 51 nie ma ogromnego doświadczenia w produkcji gier oraz nie jest przedsiębiorstwem z takim zapleczem finansowym, jak przytoczony przez Ciebie przykład DICE. To, że za betę zapłaciłeś oznacza, że TF51 zaryzykowało i wypuściło ją, by pozyskać od graczy środki na dalszy rozwój gry, której oczekują. WW3 tworzone jest na Unreal Engine, które nie jest silnikiem autorskim TF51 i posiada pewne ograniczenia, dlatego chłopaki nie składają się z samych specjalistów w dziedzinie tego silnika. Za to, co zarobili na wypuszczeniu bety mogą zatrudnić teraz nowych programistów, stworzyć nowe elementy i usprawnić to, co zostało już zaplanowane. Nie oczekuj od nich zrobienia czegoś, czego nie robi się na wczoraj. Optymalizacja - tak się składa - jest jednym z ostatnich procesów produkcji gry, więc to, że w pierwszym patchu poczyniono już jakieś kroki w celu jej polepszenia jest tylko i wyłącznie pójściem na rękę ludziom, którzy beczą właśnie w tej kwestii.
  8. DziarskaSarenka

    Naprawa pojazdów powinna kosztować battle pointy.

    Zważywszy na to, że patch 0.1.1 mocno kastruje czas rundy i będzie to wymagało to balansu od strony właśnie battlepointsów - jestem przeciwny.
  9. DziarskaSarenka

    steam i optymalizacja

    Ile można powtarzać - early access ledwo wystartowało, więc nie oczekuj wszystkiego natychmiast. Odpowiedź na to pytanie jest tak samo sensowna, jak samo pytanie: soon™. - - - Ehh... Rusz głową.
  10. DziarskaSarenka

    R.I.P

    Się nie zgodzę absolutnie. Sprawdź tutaj w czym rzecz i nadmienię, że jest to rzecz absolutnie naturalna.
  11. DziarskaSarenka

    Kompendium pomysłów by Qruszon

    I ze strony graczy, którzy z pełną premedytacją używają go w ten sposób jest to żałosne. No dobra, tylko po części żałosne i nawet ma to jakiś sens, gdy wyrzuca się odłamkowe OG-7V, ale przecież "zasięg śmiertelny dla ludzi z kamizelką kuloodporną: 7m*" i nawet więcej zależnie od rodzaju głowicy i warunków, natomiast wspomniany wyżej koleżka rozmontowuje dwóch wrogów z odległości... 2-3m. Samemu znajdując się w śmiertelnym zasięgu wybuchu. Ginie nie od własnego ognia, a tylko dlatego, że wrogi czołg dobrze wstrzelił się w korytarz. Sam miałem jedną taką sytuację, gdy atakowałem czołg znajdując się na schodach z metra i wrogowi udało się mnie obejść. Nie mogłem zmienić broni. Nie było na to czasu. W panice i nie mając nic do stracenia wysłałem odłamkowy z RPG prosto w wroga, co pokazałem na tym screenie. Odległość od wybuchu? Dla wroga 0-1m, dla mnie 4-5m. Przeżyliśmy oboje, co więcej zginąłem chwilę później od jego ostrzału, gdy on znajdując się praktycznie w centrum spokojnie hasał sobie dalej. Także ostatecznie blast radius/splash damage do poprawy. Jeśli dobrze przemyśli się sprawę można wybrnąć z tego babola nawet sprawnie. Ja widziałbym to tak: nie rozbijać RPG na amunicję domyślną i dodatkową. Niech gracz wybierze sobie tylko jeden rodzaj granatów do RPG. Jeśli chce trzaskać piechotę weźmie odłamkowe/termobaryczne, jeśli woli bić się z pojazdami niech weźmie przeciwpancerne/kumulacyjne. Bez półśrodków. Na tę chwilę RPG jest bardzo uniwersalne i niezbalansowane. Ale rozumiem: to normalna rzecz na wczesnym etapie produkcji.
  12. DziarskaSarenka

    Kreatywne karanie cziterów

    @Ragir Tutaj miałbym przy okazji tego wątku pytanie odnośnie cheatów samych w sobie. Jeśli to nie tajemnica to jak wykrywacie sygnatury samych cheatów? Ponieważ WW3 stoi na Unrealu to wiadomo - bardzo łatwo napisać, znaleźć lub kupić konkretne rodzaje "pomocy" i nie jest to wcale trudne. Nawet dla WW3. Ich wykrywanie opieracie wyłącznie o EAC czy może macie zaimplementowane wewnątrz samej gry jakieś anty-cholerstwa wyłapujące typowe sygnatury znanych już cheatów? Wielu producentów zaczyna robić właśnie tego typu myki, że po prostu kupują obecne na rynku cheaty, analizują je od środka i piszą własne, autorskie zabezpieczenia przeciwko nim implementując je bezpośrednio do gry jako dodatkowa pomoc prócz jakiegoś third-party anticheata. Obserwuję na przykładzie BSG, że jest to nawet całkiem efektywne podejście, dzięki któremu chłopaki z BSG nie bawią się w półśrodki. Gracz złapany przez ich autorski anticheat wyłapuje permabana i nie ma absolutnie żadnego prawa odwoływać się od tej decyzji. Ale wiadomo... Automaty niestety bywają zawodne. Planujecie dalej usprawniać to, co jest już obecne? Chcecie zrobić coś własnego? Czy może co jakiś czas będzie wykorzystywana siła ludzka do ręcznego usuwania zgłoszonych oszustów?
  13. DziarskaSarenka

    Walki w powietrzu

    I super. BF jest konkretną serią, ale straszną bolączką są w nim właśnie myśliwce wbijające się w jednostki toczące walki na ziemi. To takie współczesne kamikaze typu "nie umiem latać, to se w kogoś wlecę" - mocno pochodne temu, co wyprawia się właśnie w BFach. I jednocześnie coś, czego bym na pewno nie chciał w WW3, ponieważ faktycznie wydawałoby się to mocno odklejone od rzeczywistości. No bo... Gra jak gra - zawsze znajdą się ludzie, którzy będą robić sobie jaja. Ale będą to chociaż jaja ograniczone do rozbijania się dronami lub temu podobnymi. Żadnego samobójstwa w myśliwcu.
  14. DziarskaSarenka

    Statystyki dodatków do broni

    Czyli jednak miałem mylne odczucia. Opieram to wszystko wyłącznie o własne doświadczenia, bo przyznam, że niespecjalnie zauważam różnicę w osiągach broni pomiędzy setupem stockowym, a zmodyfikowanym. Tutaj miałbym pewną sugestię - chodzi właśnie o bodyparts. Nie wiem oczywiście, co znajduje się na Waszysch tablicach "to do" w firmie, dlatego możliwe, że to, co właśnie napiszę jest już zaplanowane, ale zdecydowanie poszczególne części (bodyparts) powinny wprowadzać pewne modyfikatory dla broni, ponieważ weźmy pod uwagę na przykład kolby: ich konstrukcja i w wielu przypadkach nawet modułowość pozwalają na całkiem detaliczne opisanie modyfikatorów i dalsze możliwości customizacji broni jako całości. Coś tak kompleksowego zrobiono już w Escape From Tarkov i daaamn, naprawdę robi to robotę. Przyjmijmy, że zakładamy tubę/prowadnicę mechanizmu powrotnego jako bazę dla kolby. Jakąkolwiek. Jest to sprawa uniwersalna, bo istnieją przede wszystkim liczne adaptery, które sprawiają, że ten element jest kompatybilny z tym, z czym normalnie by nie był, dzięki czemu - na przykład - takie MOE od Magpula przeznaczone domyślnie dla AR-ek można zamontować na prawie każdym AK i innych konstrukcjach. No, ale: tuba. Na nią założyć można już konkretne kolby konkretnych producentów, które same w sobie są już świetną modyfikacją dla statystyk broni. Możliwość złożenia kolby = lepsza mobilność broni kosztem większego odrzutu Kolba rozłożona = mniejszy odrzut i lepsze opanowanie broni I teraz: takie kolby, jak MOE, GLki (GL-Core/GCCP/GLR itp), F93 Pro czy inne M7A1 mogą być dodatkowo modyfikowane. Dodać można do nich gumową stopkę (co dodatkowo mogłoby bardziej tłumić odrzut), bakę regulowaną dla lepszej celności/stabilności w trybie celowania (szczególnie dobra opcja dla snajperów) i takie tam. Możliwości jest mnóstwo. Szkoda, że bodyparts to tylko kosmetyka, bo potencjał jest wielki i pole do popisu równie duże.
  15. DziarskaSarenka

    Pogoda, pory dnia

    Dynamiczna pogoda jest zaplanowana i TF51 będzie zmagać się z tym zagadnieniem w późniejszym terminie. Nie podam dokładnego źródła, ponieważ po prostu nie pamiętam, w każdym razie próba implementacji dynamicznej pogody jak najbardziej będzie podejmowana. Nie ma tylko informacji odnośnie cyklu dobowego, a przyznam, że byłoby super, gdyby został wprowadzony. W Escape From Tarkov robi naprawdę dobrą robotę.
×