Jump to content

DziarskaSarenka

Members
  • Content Count

    169
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Everything posted by DziarskaSarenka

  1. W tej chwili są tylko dwa wyjścia i tego typu zachowanie nie jest w żaden sposób karane. Pierwsza opcja jest taka, że olej typa i staraj się go unikać. Pewnie, że będzie za Tobą biegać dosłownie wszędzie, bo jest sfrustrowanym nieudacznikiem. Dlaczego? Już mówię... Tyczy się to drugiego wyjścia, które odradzam: rozwal go, ale właśnie na to on liczy. Całkowicie umyślnie chce, byś go rozwalił, bo ma w zamiarze przejąć Twój czołg. W tym celu będzie Ci przeszkadzał na wszystkie możliwe sposoby, byle tylko wyprowadzić Cię z równowagi. Masz go zdjąć, by mógł Cię ukarać za teamkill, a gdy zginiesz w ten sposób on zdąży już dawno dostać się do Twojego czołgu.
  2. Sygnaturki? I owszem, jestem jak najbardziej za. Jeśli jednak miałyby one rację bytu, to niech nie będą totalnie odklejone. W sensie: dziwne obrazki odbiegające okrutnie od tematyki forum? Nope. Zachłanność w postaci ukrytych reflinków i innych tego typu bzdur? Nein. Blok tekstu rozwalający formatowanie wszystkiego w danym wątku? Niet. Jestem obecny również na innym, zagranicznym forum, które jest praktycznie identyczne, jak to, na którym właśnie piszę. Ot, magia template-ów, normalna rzecz. Tam sygnaturki jak najbardziej hulają i mają się dobrze, nie dostrzegłem tam jeszcze niczego (w kestii poprawności sygnatur), co wywoływałoby u użytkowników odruch wymiotny. Jest czysto, przejrzyście i o to chodzi. Podać mogę przykład tego, jak wygląda jakikolwiek mój randomowy post wraz z sygnaturką: Bajzlu - jak widać - nie ma.
  3. Wipe to czynność dość często przeprowadzana w przypadku gier wczesnego dostępu. Jest to całkowite lub częściowe czyszczenie (z angielskiego wipe - wycierać) kont graczy - po prostu tracisz cały osiągnięty postęp oraz wszelkie odblokowane i kupione przedmioty, po czym zaczynasz wszystko od nowa. Podyktowane jest to wyższą koniecznością, ponieważ - tłumacząc łopatologicznie i na chłopski rozum - bywa, że wprowadzenie do gry nowych przedmiotów oraz związanych z nimi mechanik lub po prostu implementacja całkowicie nowych rozwiązań nie jest absolutnie możliwe przy starych danych, które "zalegają" na głównym serwerze. Przestarzałe linijki zamieniane są na nowe, dochodzi garść świeżych pomysłów i oczywistym jest fakt, że jedna, nawet najmniejsza zmiana może nie być kompatybilna z tym, co przechowywane jest już na serwerze. W takim momencie wchodzi wipe. Wszystko puszczane jest od nowa, co daje możliwość dalszego testowania i rozwijania tytułu. Bez tego gra stanęłaby w miejscu, ponieważ totalnie nic by nie działało. To trochę jak... Nie wiem, z nowym zamkiem w drzwiach. Wymieniając zamek, wymienić trzeba również klucz. Starym kluczem nie otworzy się nowego zamka. Niestety zawsze w przypadku gier z wczesnego dostępu znajdzie się grupa ograniczonych użytkowników, których latarnia intelektu nie świeci zbyt mocno - ta specyficzna grupa odbiorców nie ma pojęcia czym jest wipe, jak działa i dlaczego się go stosuje. Co więcej pojęcia mieć nie chcą, nie obchodzi ich to. Są niesamowicie zaskoczeni i zbulwersowani, gdy zauważają, że cały ich postęp i wszystko, co osiągnęli poszło się... Kochać. Nie potrafią również zdefiniować, czym jest wczesny dostęp, a więc nie wiedzą w czym biorą udział i jakimi zasadami się to rządzi. Gra ma być "na wczoraj" i już, jak nie to refund. Z tym nie można walczyć. Niech idą. We wczesnym dostępie chodzi o testowanie. Nie granie, a testowanie. Pisząc się na to należy mieć na uwadze, że wipe będzie tematem wiele razy powtarzanym. W pełni normalna rzecz.
  4. @kirofs A ja myślę, że to odpowiedni temat: -
  5. AV500W? V750? Kamov Ka-175? Sky Saker H300? MQ-8 Fire Scout? V-247 Vigilant? Możliwości jest więcej, ale na tę chwilę nie sposób nawet zgadnąć, jednak biorąc pod uwagę skupienie pewnej części produkcji na azjatyckich rejonach raczej strzelałbym, że pojawi się AV500W, V750 lub Sky Saker H300 - w końcu wszystkie trzy to produkcja chińska. W każdym razie... Cokolwiek to będzie, na pewno będzie lepsze, niż battlefieldowy XD-1 Accipiter (który wbrew powszechnej opinii wcale nie jest odklejonym od rzeczywistości wymysłem).
  6. Wrzucę coś z życia forum, co wyciągnięte z kontekstu sprawiło, że naprawdę parsknąłem jak koń... - - - No ja tam nie wiem, moje życie jest całkiem płynne, przy robieniu kanapek nie tracę ani jednej klatki.
  7. Zgadza się. Na początku gra musi działać, dopiero potem wyglądać. Co do zacinania się broni... Ta mechanika doskonale działa w takim Stalkerze czy FarCry2, ale są to gry nastawione na rozgrywkę dla pojedynczego gracza. Niby zacinanie się broni jest obecne również w wyłącznie multiplayerowym Escape From Tarkov, ale jednak nie można porównywać tempa rozgrywki WW3 z EFT, ponieważ oba tytuły reprezentują zupełnie odrębne tempo. O ile w EFT zacinanie się broni ma większy sens, o tyle w WW3 raczej byłoby to mało sympatyczne - właśnie ze względu na stosunkowo krótki czas życia i większą dynamikę walk. No i ewentualne zacinanie się broni byłoby trudne do wytłumaczenia, a wręcz nawet niemożliwe. No bo... Oto mamy pluton danej frakcji (licząc na przykład rozgrywkę w 32 graczy dla jednej frakcji), który zrzucony na teren działań został z uzbrojeniem, które absolutnie każde i co do sztuki zacina się? Nah, nie kupuję tego.
  8. Dziewięć wstępnie zapowiedzianych map to z pewnością będą mapy zupełnie od siebie odrębne. Gdyby było inaczej, a więc gdyby mapy liczone były - że tak powiem - sumarycznie (czyli poprzez włożenie do jednego worka lokalizacji mapy wraz z dostępnymi do niej trybami i ich wielkościami) to już na tę chwilę mielibyśmy siedem map: Warszawa z trzema trybami, Berlin z dwoma oraz Moskwa z dwoma, a to tak oczywiście nie działa. Mapa jest mapą, tryb jest trybem, wielkość jest wielkością. Sałatki z tego robić nie można. Na pewno będzie Warszawa, Berlin, Moskwa (a więc już obecne mapy) oraz Smoleńsk. Daje to już czwóreczkę widoczną na dzień dzisiejszy na warmapie. Z kolei Arktyka to potwierdzona mapa numer pięć. Ważny jest też fakt działań wojennych na terenie Azji, a zatem oczekiwać możemy czegoś z tamtych rejonów. Z rzeczy niepewnych? Prawdopodobnie Czarnobyl, bo gdzieś już widziałem wzmianki o tym, a do tego w plikach gry ukryta jest miniaturka Czarnobyla. Poza tym... TF51 stoi za "Chernobyl VR Project", także wiele assetów, wnętrz czy geometrii terenu byłoby już praktycznie gotowych - mimo, że tworzone były za pomocą fotogrametrii. Wystarczy pewnie uproszczenie LOD modeli, zmniejszenie ilości polygonów, zmiana oteksturowania i tak dalej. Do tego spekulowałbym odnośnie zawartości przyszłych większych łatek. Zauważmy, że dodany będzie sprzęt na przykład prosto z Francji. I nie mówię tutaj o taktycznych bagietkach. Czyżbyśmy dostali kiedyś Paryż? Jestem jak najbardziej za. Miejmy też na uwadze rzecz najważniejszą: dziewięć map to ilość planowana dla skończonego WW3 w wersji 1.0, a gra będzie przecież rozwijana dalej. Z czasem pojawią się DLC oraz pomniejsze aktualizacje, dlatego na dziewięciu licznik się nie zamknie.
  9. To czy możesz zrespić się na dowódcy zależy przede wszystkim od tego czy żyje. Na razie jest to zbugowane (wciąż), ponieważ dla przykładu wczoraj grając na Berlinie respiłem się na dowódcy, który był martwy. W oknie deploy pod jego gwieździstą ikonką widniało wyraźne "DEAD" i była wygaszona, tak samo jak i sam przycisk deploy, gdy kliknięta była ikonka dowódcy, mimo to mogłem bez problemu respić się na nim. Chociaż określenie "na nim" to trochę na wyrost, bo po prostu rzucało mnie losowo pod płotem, a dowódcy po prostu nie było. Jeśli jednak Twój dowódca żyje, ale wciąż nie masz możliwości odradzania się na nim, wystarczy wyjść z drużyny i wejść do niej ponownie, a status się odświeży.
  10. Podobnie, jak cała reszta LKMów/UKMów, ponieważ ich odrzut przy takiej szybkostrzelności, ilości amunicji i mocy obalającej (to wszystko w szczególności przy MG5) sprawia, że ten rodzaj uzbrojenia jest uznawany trochę za lasergun. Wysłanie w miarę precyzyjnie 100 nabojów w jakąś konkretną pozycję wroga jest dziecinnie proste, bo zwyczajnie odrzut praktycznie nie kopie. W połączeniu z tym, o czym wspominasz prowadzi to do smutnych absurdów, gdzie ciężko oporządzony gracz jest w stanie na środku pola walki w pełnym sprincie zrobić wślizg i zaraz po nim płynniutko w ekspresowym tempie przejść do zasypywania wszystkiego pociskami, tak jakby nie miał na sobie zupełnie niczego, prócz bokserek i skarpetek. Także... W zależności od wagi żołnierza powinien być jakiś cooldown po dłuższym sprincie, bo samo tempo "podnoszenia się" po skoku nie załatwia sprawy. Żołnierzem nie jestem, zakontraktowany w żadnym konflikcie również nie byłem, więc jasne, że nie mam prawa uważać się za eksperta od analizy kondycji żołnierza. Nie porównuję teraz realnych warunków prowadzenia manewrów w czasie regularnej walki, tylko chodzi o to, że mam za sobą trochę lat w airsofcie - wiem zatem, że człowiek się męczy i męczyć się musi. Nawet bardzo. Czas reakcji spada, mobilność również, a w zależności od tego, co mamy na sobie i ile tego na sobie mamy, niektórych rzeczy robić się po prostu nie da. Znaczy... Da się, ale kosztem spektakularnej gleby, koślawej koordynacji czy failów typu "chciałem w pełnym biegu dostać się do tamtego murku, by szybko oprzeć na nim swoją broń i prowadzić ostrzał, ale z impetem uderzyłem ramieniem w jego kant". True story. Sam ekwipunek swoje waży, realne uzbrojenie również. Biorąc pod uwagę to, że żołnierz w WW3 taszczy ze sobą wielki plecak, płyty pancerza oraz kilkunastokilowy LKM, łatwo zauważyć nawet na logikę, że mamy bardzo średnie odwzorowanie tych warunków w grze. A ponieważ padło słowo "gra" to oczywistym jest fakt, że nie możemy tu być do bólu realistyczni, dlatego tak, jak wspominam: chyba nie zaszkodziłby jakiś lekki, chwilowy nerf do celności i krótkie (wracające dość szybko do normy) zwiększenie kołysania broni zaraz po skończeniu sprintu czy po wykonaniu wślizgu. Ot, ukryta statystyka wytrzymałości postaci, która nie wpływałaby na samą kondycję i sprint, ale w zależności od czasu trwania takiego sprintu dawałaby konkretne penalty dla celności, kołysania i mobilności broni. Im dłuższy sprint, tym większa "kara". Oczywiście bez żadnej przesady, bo wiadomo: grywalność.
  11. I owszem. Nie tylko są szanse, ale jest nawet stuprocentowa pewność.
  12. Przy tak słabej karcie graficznej nie możesz się dziwić.
  13. Zdążyłem zjeść kolację i przyznam, że była całkiem pyszna, ale to oczywiście kwestia gustu. Zaraz po niej wziąłem się za niezdrowe nawyki: raczyłem się filmikami na YT przy misce chipsów popijanych colą. Było to już lekko po wieczornej dobranocce i choć dobranocek nie oglądam to nudziłem się całkiem nieźle. Powodem nudy było aktualizowanie się WW3. Mam nawet udokumentowaną godzinę całego zajścia, spójrzcie: Trochę to trwało, ale udało mi się nie zasnąć w tym czasie. A przyznam, że było ciężko. Wytrwałem cały ten żmudny proces i czuję tak, jakbym postarzał się siedemnaście dekad. Super sprawa, 12/10, polecam z czystym sumieniem tego typu terapię stagnacyjną. Czy jak to tam nazwać. - - - Dobra, teraz trochę bardziej poważnie - przy dosłownie każdej, nawet najmniejszej aktualizacji WW3 (mam tu na myśli fixy, które ważą do 15mb) trwa to wszystko niesamowicie długo, tak jakby gra sto czterdzieści osiem razy sama się odinstalowywała w całości i instalowała ponownie, po czym stwierdzała, że jeszcze jej mało tych zawirowań i powtarzała wszystko od nowa. Dla pewności tak z dziesięć razy. I jeszcze pięć powtórek dla ostatecznego zamknięcia sprawy. Paranoja. Jasne, że celowo przesadzam i wyolbrzymiam tę opisówkę, ale... Ile można? - - - Przejdę do meritum. Już bez słabych żartów. Zaczyna się od niebieskiego paska postępu zapełniającego się w iście żółwim, wręcz ślimaczym tempie: Nie mam absolutnie pojęcia, co w tej chwili dzieje się z grą. Wiem tylko, że statystyka użycia dysku w okienku pobierania/aktualizacji gry na Steam to i tutaj jest to bardzo dziwne, ponieważ przez cały ten proces komputer staje się tak oporny i "zamula", że naprawdę muszę dać sobie spokój z czymkolwiek. Nadmienię, że WW3 zainstalowane mam na dysku SSD. Tak jakby naprawdę gra wielokrotnie się nadpisywała, usuwała, instalowała na nowo, bądź robiła cokolwiek, co można pod to podpiąć. Faktyczne pobieranie łatki leci ekspresowo, jednak cała reszta to istna męka. Powyższy screen obrazujący 34-minutową instalację łatki to jeszcze i tak jeden z rekordów, ponieważ wcześniej zdarzały się podobne zabawy trwające ponad 40 minut. Co ważniejsze zaczęło się tak dziać w chwili wejścia łatki 0.1.1 i od tamtego czasu... Cóż, jest jak widać. Wszystko to sprawia, że zwyczajnie po ludzku nie chce mi się odpalać WW3, bo nie mam cierpliwości przesiadywać połowy godziny tylko po to, by jakiś 15-megowy hotfix zainstalował się w okropnych bólach. Macie podobnie czy jestem odosobnionym przypadkiem? - - - Jeśli miałoby to w jakikolwiek sposób pomóc - specyfikacja mojego kompa: Amen.
  14. Prawy dolny róg ekranu, w sekcji broni. Trzecia ikonka. Ta pod granatami.
  15. Zgadza się, możliwość wyboru dwóch różnych typów granatów byłaby niezłym wyjściem. Zauważyłem, że w tej grze granaty dymne jak na razie* robią naprawdę dobrą robotę, gdy używa się ich w miejscu, w którym nie ma pojazdu wyposażonego w wizjer podczerwieni lub termiczny. Wiadomo, że zasłona dymna nie ukryje żołnierza, gdy wróg widzi jego sygnaturę cieplną, ale do zabezpieczania podejścia lub konkretnego miejsca przed celnym ostrzałem piechoty jest idealny, ponieważ (i tutaj wchodzi powyższa gwiazdka): *gra nie ma jeszcze ekwipunku i celowników, które pozwalają na użycie funkcji podczerwieni/termowizji. Także... Posiadanie jednego odłamkowego i jednego dymnego miałoby nawet sens. Ale to jeden koniec kija, a jak wiadomo kij ma dwa końce. Na drugim końcu widzę problemy optymalizacyjne. Dym zawsze, dosłownie w każdej grze powoduje mniejszą lub większą utratę klatek, zależnie oczywiście od tego ile tego dymu jest. Wyobraźmy sobie teraz sytuację, gdy każdy z 32 graczy na serwerze ma granat dymny i trwają intensywne walki - mapa zaspamowana jest właśnie tymi dymnymi. Wraz z całą resztą efektów obecnych podczas rozgrywki latalibyśmy przy jakichś... Pięciu klatkach? Kolejną kwestią przemawiającą za ograniczeniem rodzaju granatów jest to, co po ostatnim patchu cholernie kuleje: gra drużynowa. Wersja 0.0.0 mocno premiowała rozgrywkę kooperacyjną, bo tempo było wolniejsze, rundy były dłuższe i nikt nie biegał po mapach jak po fasolce do kibla, jednak jeśli wolniejsze tempo i dłuższe rundy wrócą, wtedy znów będzie można odgrywać konkretne role w drużynie i właśnie wtedy zawsze przyda się ktoś, kto zabierze ze sobą granaty dymne w celu zabezpieczenia podejścia i - jakby nie spojrzeć - gracz taki jest bardzo ważny dla drużyny czy nawet całego zespołu. Ostatecznie jeśli chodzi o posiadanie różnych typów granatów to mam mieszane rozkminki. Jestem na "tak", ale też na "nie". Nie za bardzo wiem jak to pogodzić.
  16. Progres, jaki poczyniłeś jest kwestią server-side, a więc wszystko pozostaje na serwerze. Możesz spokojnie reinstalować grę bez obaw o utratę progresu.
  17. Racja @{SacredBand}Memnon, opisałem tę sprawę nieco szerzej w tym miejscu bardziej jako połączenie opinii i sugestii. Generalizując (bo nie mam w tym momencie za dużo czasu na smarowanie dłuższego wpisu) łatka jest bardzo udana, za wyjątkiem przerażająco okrojonych rund. I upierdliwego, znacznie częstszego w stosunku do gry sprzed patcha stutteringu. ?
  18. No cóż, muszę zauważyć to otwarcie: w tej chwili każda rozgrywka na dosłownie każdej mapie zaczyna wyglądać, jak jawny deathmatch w serii CoD. To źle wróży. Jakiś czas wcześniej wspominałem, że proponowane skrócenie czasu rundy lub zmniejszenie ilości punktów wymaganych do zwycięstwa będzie złym pomysłem. Teraz po odegraniu kilku solidnych rundek (koniecznie zdrabniam to słowo) w pełni podtrzymuję to stwierdzenie - z tym, że w tej chwili poparte jest ono realnymi odczuciami z gry, nie suchymi przypuszczeniami na podstawie patchnotes/changelog. Jak na razie nie udało mi się odegrać ani jednej wyrównanej rundy (co zdarzało się często w przypadku wcześniejszej wersji i było świetną motywacją), ponieważ aktualnie podejście ludzi do wszystkiego, co dzieje się na mapie zmieniło się strasznie. Albo moja frakcja wygrywała rundę z miażdżącą przewagą, albo frakcja przeciwna zamykała nas w niewyobrażalnej porażce. Bez półśrodków. Jeszcze nie szliśmy łeb w łeb ani razu, walka nie była zażarta i nikt nie pocił się, by utrzymać przewagę na dłużej. Każda rozgrywka miała szalone tempo, które najwyraźniej mocno udziela się graczom i z przekąsem muszę zauważyć, że do tego wszystkiego brakuje jeszcze biegania po ścianach i jetpacków. Niestety moje wrażenie na tę chwilę jest takie, że łatka 0.1.1 wprowadziła istną sieczkę i nie powiem, by mi się to podobało. Wszyscy idą po fragi po najmniejszej linii oporu i w pełnym pędzie, a chyba nie tędy droga. Wcześniej dało się zauważyć jakieś zalążki przemyślanych ruchów wśród graczy, jakąś organizację w drużynach czy pomysł na konkretne podejście. Tu flankować, tam przycisnąć ogniem, gdzieś indziej zostać i bronić... "Playing objectives" miało sens, gdy wszystko rozłożone było w czasie i punktach. Nikt się nie spieszył. Tak, jak zawsze uwielbiałem pełnić rolę dowódcy, wydawać sensowne rozkazy i dostosowywać je do dynamicznej sytuacji na mapie, ponieważ ludzie potrafili się zgrać, realizowali je i pytali o kolejne, tak teraz zwyczajnie nie chce mi się tego robić. Nie to, że wydawanie rozkazów nie działa. Po prostu... Gracze nie działają. Co z tego, że wydawałem rozkazy w oparciu o pole walki, nasze możliwości i siły wroga, jeśli zdecydowana większość była olewana na rzecz bezmyślnego szturmu byle gdzie, byle tylko jak najwięcej strzelać. To smutne. Do tego stopnia smutne, że po prostu wziąłem G29 i usadziłem tyłek, by wycinać latających bez sensu żołnierzyków przeciwnej frakcji. W końcu sami wbiegają pod lufę, bo czas nagli, a klepsydra punktów przesypuje się ekspresowo. I co jest w tym najgorsze? To, że niestety ta egoistyczna taktyka okazała się cholernie efektywna. Nie zgranie zespołu, nie porządne manewry i nie nieustępliwa walka o każdy metr ziemi, a właśnie rąbanie sprinterów z dystansu. Mapy mimo całego tego rozgardiaszu stały się dziwnie puste. Punkty niby uzbierać jest łatwiej, ale nie spotkałem się jeszcze z impasem na jakimkolwiek zajętym przez wroga punkcie. Przez słowo "impas" rozumiem "dobrze prowadzony czołg/transporter opancerzony stanowiący potężne wsparcie dla siły ludzkiej broniącej dany punkt". Wydaje się, jakby gracze nie byli w stanie uzbierać dość punktów, by sprawić sobie pancerz na kołach/gąsienicach. Jeśli ktoś używał RPG, to przeciwko ludziom. Dlaczego? Bo wystarczyło zwykle jedno bum w przejęty przez wroga punkt i można było chodzić po dywanie z trupów. Tak jest szybciej. Ehh, nie wiem, co się stało z tą rozgrywką. Znaczy... Wiem, ale i tak: Najpierw gracze chcieli krótszych i szybszych rund (nie należałem do tej grupy), a teraz obserwuję straszne narzekania na zaistniałe zmiany. I to w różnych miejscach społecznościowych. Dobrze, że to ledwie pierwszy duży patch, a samo WW3 jest w bardzo młodziutkiej becie formuły wczesnego dostępu, bo jeszcze wiele się zmieni. Gdyby jednak na tę chwilę WW3 było już w wersji pełnej i wciąż opisywane by było jako "militarny shooter dla wielu graczy osadzony w realiach współczesnego konfliktu zbrojnego", a podczas ogrywania tego tytułu czułbym się jak w CoD-zie to zdecydowanie prosiłbym o refund. Na szczęście to, co dzieje się teraz jest dobrym sposobem na sprawdzenie rozgrywki w trybie team deathmatch, który pojawi się za jakiś czas. Liczę, że gdy ten tryb będzie już na stałe "przyspawany" do tej gry to poprzednie warunki rozgrywki w obecnym trybie zostaną przywrócone. Cały post jest jedną, wielką, popartą przykładami sugestią: długi czas rund i wolniej spływające punkty. Tak, to miało sens. Ale... Wielki potencjał WW3 jest nadal i ani myśli pryskać!
  19. zeb75 jest niestety kolejnym niecierpliwym i roszczeniowym graczem, który sam z siebie nie ma absolutnie nic do zaoferowania produkcji, w której testowaniu bierze dobrowolnie udział, a jedyną taktykę, jaką obiera to żądania, które nie mają w ogóle przełożenia na rzeczywistość. Takich ludzi jest pełno w przypadku każdej gry z wczesnego dostępu. Uczestniczyłem w niejednym early access, stąd niestety z takim typem gracza miałem już styczność wiele razy. Jedyne, co można w takim przypadku zrobić to wytłumaczyć pewne kwestie rzeczowo takimi, jakimi faktycznie są i zostawić kogoś takiego z tym wszystkim nie reagując na dalsze wypociny. Wiecie jak to jest ze ścianą. Można mówić i mówić, a zrozumienia nie osiągnie się nigdy, także jeśli widać wyraźnie, że ktoś taki jest nadal totalnie zamknięty na wypunktowane jasno i czytelnie fakty i szuka byle pretekstu, byle tylko popsioczyć na coś to... Cóż, już się nie da pomóc. Zrozumcie. Dlatego właśnie widząc kolejny z rzędu wątek dokładnie o tym samym, co poprzednie w tym temacie, tylko różniący się tym, że został napisany w tonie pretensji i pustych roszczeń zacząłem tak, jak zaczęte to być powinno:
  20. ...ponieważ jest wielkim studiem z ogromnym doświadczeniem w tworzeniu gier oraz jest przedsiębiorstwem w pełni wykupionym przez Electronic Arts, a zatem posiada środki wymagane do produkcji danego tytułu od A do Z wraz z zabezpieczeniem wszystkich przyszłych dodatków, jakie wyjdą. Co więcej korzystają z gotowych już rozwiązań, ponieważ BFów jest wiele, dlatego DICE samo w sobie jest jednym wielkim specjalistą od własnego, autorskiego silnika Frostbite, na którym powstają BFy, dzięki czemu prace idą szybciej. - - - ...ponieważ The Farm 51 nie ma ogromnego doświadczenia w produkcji gier oraz nie jest przedsiębiorstwem z takim zapleczem finansowym, jak przytoczony przez Ciebie przykład DICE. To, że za betę zapłaciłeś oznacza, że TF51 zaryzykowało i wypuściło ją, by pozyskać od graczy środki na dalszy rozwój gry, której oczekują. WW3 tworzone jest na Unreal Engine, które nie jest silnikiem autorskim TF51 i posiada pewne ograniczenia, dlatego chłopaki nie składają się z samych specjalistów w dziedzinie tego silnika. Za to, co zarobili na wypuszczeniu bety mogą zatrudnić teraz nowych programistów, stworzyć nowe elementy i usprawnić to, co zostało już zaplanowane. Nie oczekuj od nich zrobienia czegoś, czego nie robi się na wczoraj. Optymalizacja - tak się składa - jest jednym z ostatnich procesów produkcji gry, więc to, że w pierwszym patchu poczyniono już jakieś kroki w celu jej polepszenia jest tylko i wyłącznie pójściem na rękę ludziom, którzy beczą właśnie w tej kwestii.
  21. Zważywszy na to, że patch 0.1.1 mocno kastruje czas rundy i będzie to wymagało to balansu od strony właśnie battlepointsów - jestem przeciwny.
  22. Ile można powtarzać - early access ledwo wystartowało, więc nie oczekuj wszystkiego natychmiast. Odpowiedź na to pytanie jest tak samo sensowna, jak samo pytanie: soon™. - - - Ehh... Rusz głową.
  23. DziarskaSarenka

    R.I.P

    Się nie zgodzę absolutnie. Sprawdź tutaj w czym rzecz i nadmienię, że jest to rzecz absolutnie naturalna.
  24. I ze strony graczy, którzy z pełną premedytacją używają go w ten sposób jest to żałosne. No dobra, tylko po części żałosne i nawet ma to jakiś sens, gdy wyrzuca się odłamkowe OG-7V, ale przecież "zasięg śmiertelny dla ludzi z kamizelką kuloodporną: 7m*" i nawet więcej zależnie od rodzaju głowicy i warunków, natomiast wspomniany wyżej koleżka rozmontowuje dwóch wrogów z odległości... 2-3m. Samemu znajdując się w śmiertelnym zasięgu wybuchu. Ginie nie od własnego ognia, a tylko dlatego, że wrogi czołg dobrze wstrzelił się w korytarz. Sam miałem jedną taką sytuację, gdy atakowałem czołg znajdując się na schodach z metra i wrogowi udało się mnie obejść. Nie mogłem zmienić broni. Nie było na to czasu. W panice i nie mając nic do stracenia wysłałem odłamkowy z RPG prosto w wroga, co pokazałem na tym screenie. Odległość od wybuchu? Dla wroga 0-1m, dla mnie 4-5m. Przeżyliśmy oboje, co więcej zginąłem chwilę później od jego ostrzału, gdy on znajdując się praktycznie w centrum spokojnie hasał sobie dalej. Także ostatecznie blast radius/splash damage do poprawy. Jeśli dobrze przemyśli się sprawę można wybrnąć z tego babola nawet sprawnie. Ja widziałbym to tak: nie rozbijać RPG na amunicję domyślną i dodatkową. Niech gracz wybierze sobie tylko jeden rodzaj granatów do RPG. Jeśli chce trzaskać piechotę weźmie odłamkowe/termobaryczne, jeśli woli bić się z pojazdami niech weźmie przeciwpancerne/kumulacyjne. Bez półśrodków. Na tę chwilę RPG jest bardzo uniwersalne i niezbalansowane. Ale rozumiem: to normalna rzecz na wczesnym etapie produkcji.
  25. @Ragir Tutaj miałbym przy okazji tego wątku pytanie odnośnie cheatów samych w sobie. Jeśli to nie tajemnica to jak wykrywacie sygnatury samych cheatów? Ponieważ WW3 stoi na Unrealu to wiadomo - bardzo łatwo napisać, znaleźć lub kupić konkretne rodzaje "pomocy" i nie jest to wcale trudne. Nawet dla WW3. Ich wykrywanie opieracie wyłącznie o EAC czy może macie zaimplementowane wewnątrz samej gry jakieś anty-cholerstwa wyłapujące typowe sygnatury znanych już cheatów? Wielu producentów zaczyna robić właśnie tego typu myki, że po prostu kupują obecne na rynku cheaty, analizują je od środka i piszą własne, autorskie zabezpieczenia przeciwko nim implementując je bezpośrednio do gry jako dodatkowa pomoc prócz jakiegoś third-party anticheata. Obserwuję na przykładzie BSG, że jest to nawet całkiem efektywne podejście, dzięki któremu chłopaki z BSG nie bawią się w półśrodki. Gracz złapany przez ich autorski anticheat wyłapuje permabana i nie ma absolutnie żadnego prawa odwoływać się od tej decyzji. Ale wiadomo... Automaty niestety bywają zawodne. Planujecie dalej usprawniać to, co jest już obecne? Chcecie zrobić coś własnego? Czy może co jakiś czas będzie wykorzystywana siła ludzka do ręcznego usuwania zgłoszonych oszustów?
×
×
  • Create New...