Jump to content

Lesherus

Members
  • Content Count

    6
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

0 Private

About Lesherus

  • Rank
    Private

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Я как раз отстаивал здравость твоей идеи. Если говорит о наличии хп бара, то по-хорошему этот вопрос решается элементарно данными о восприятии игрока – что есть задача разработчиков если они считают нужным это применять. Из того что лично мне кажется самым удобным концептуально хп бар как в Halo и Destiny: растянутый на всю ширину экрана что позволяет периферическим зрением прикидывать количество жизней. Если исходить из такого подхода, то достаточно сделать визуальный акцент на этом более значительным как раз эффекты ранения по типу call of duty эталонный пример для этого.
  2. В данном случаи это является интерфейсом (если конечно мы говорим о посте автора) так как дает функциональную информацию хоть и не в абсолютных значениях, но это свойственно и хп баром без цифр. И в любом случаи этот эффект паритетный для сторон. Потом автор не настаивает на конкретном визуальном фильтре так что не корректор ставить в недостаток подхода то как вы представляете себе фактическую реализацию; как пример в каких вариантах это будет плохо - можно обозначить, но это не покрывает аргумент автора. Можно еще вспомнить cod: ww promod в большинстве его версий оставили эффект хп как на паблике который реально значительно ухудшает видимость, но это не было значительной проблемой потому что вклад скилла горазда выше чем издержки на проблему с интерфейсом.
  3. Я не знаю откуда у вас такие данные, но, по-моему, в данном случаи вы совершаете ошибку в рамках этого утверждения поскольку собственная выживаемость от интерфейса снижается ровно в той же степени в которой она снижается у противника потому что интерфейс аналогичен у сторон. А те случаи где одна сторона будет (при прочих равных) в худшем условии из-за интерфейса будут полностью нивелированы скиллом игрока. То, что касается поста то замечание вполне по делу. Я бы, например, посмотрел в сторону интерфейса жизней как в серии Halo и Destiny. Большая полупрозрачная линия на всю ширину окна мне такой интерфейс видится самым оптимальным по информативности и не назойливости. Так же я думаю разработчикам стоит поиграться с системой жизней, например, на каждая деление сделать свои особенности: скажем на втором солдат начинает медленней бегать, а на самом маленьком обостряются чувства что меняет контрастность и резкость звуков что хорошо для снайпера в плане выцеливания и при этом увеличивает риск получить обратку которая сразу его положит.
  4. Это уже какая-то армия советско-российского образца. Так уж надо что бы у командиров в том числе не было припасов, а это было стриком «Ленд-лиз».?
  5. В данном случаи тут нету проблемы на уровне игровой структуры — это исключительно проблема навыков игрока. Как раз я начал с того что важно, чтобы игровая структура позволяла идентифицировать качество исполнения роли сквад лидера, а не пытаться сделать каждого сквад лидера тактиком. Так что не важно делать доп. миханики или не делать, можно конечно сделать если противник увидел маяк, то он компрометируется и сквад лидеру нужно новый ставить. Но особо находчивые игроки будут подбираться к маякам спиной и ставить C4 что на самом деле тоже нормально так как это вознаграждение за находчивость, но будет раздражать рядовых игроков, которые будут видеть в этом как раз косяк разработчиков.
  6. Хочу высказать несколько мыслей по поводу того, что можно было бы улучшить в игре. У меня есть мысль что структура игры недооценивает роль сквад лидира копируя с Battlefield. Как понимаю это связано больше с расчетом на кооперацию вне игровым способом (аудио связь) что при таком подходе снижает значимость проблемы. Но думаю лучший вариант, когда хорошо, как со случайными игроками, так и со своими друзьями. Тут стоит перейти к наблюдаемой мной проблеме: когда ты играешь в одиночку совершено невозможно оценить на сколько хорошо игрок справляется с ролью сквад лидера, то есть невозможно оценить результативность респауна на нем. И важно обозначить по чему в Battlefield это не так существенно, а все потому что в BF, во-первых, совершено другой масштаб баталий (как следствие проще оценить угрозу позиционирования сквад лидера), есть возможность возрождения. Этих особенностей уже достаточно что бы понять, что роль сквад лидера банально недооценена нынешней структурой игры и классический респаун на сквад лидере в не самой предсказуемой в вопросе позиционирования игре просто похож на атавизм аркадного Battlefield. Далее предложу свое решение, но оно однозначно не единственно верное и может даже не самое лучшее. Мне представляется хорошим решением как не странно это принцип радио маяка снайпера из того же Battlefield, но только исключительно на респаун команды. Что, во-первых, даст возможность оценивать качество исполнения роли сквад лидера и исполняется она вообще. Так же это дает возможность разработчиком поэкспериментировать поскольку тут как минимум есть два варианта реализации: углубленно тактический (постоянный маяк который нужно уничтожать) с большей ответственностью или упрощённый (откат по времени при котором маяк ломается и сквад лидер получает новый). И есть еще подумать на тему того что маяк должен быть гаджетом или дополнительной фишкой сквад лидера. Стоит более ответственно отнестись к роле сквад лидера в вопросе игровой структуры. И еще пару замечаний: Переключение режима огня лучше доработать таким образом, что одинарное нажатие переключает на следующий, а короткое зажатие перепрыгивает через один при том что игра подружена с таким подходом в плане смены типа патронов (время зажатия до срабатывания невероятно велико) так что для игроков это будет удобно. В этом топике согласен со вторым пунктом (первый то же нечего на самом деле) автора хотя в игровых реалиях уже стало гораздо лучше с этим. Все же это здравая идея только мне кажется логично сделать задержку между возможностью взять ресурс и оставить это в нынешней парадигме игры.
×
×
  • Create New...