Jump to content

LewyMad

Closed Test
  • Content Count

    48
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

11 Private

About LewyMad

  • Rank
    Specialist

Recent Profile Visitors

602 profile views
  1. LewyMad

    [Bronie] Balans

    Przede wszystkim, cały balans powinno zacząć cię od usunięcia "opcjonalnej" amunicji, zaburza ona go jakikolwiek by on nie był, chciałbym też podkreślić ze nie mam zamiaru tutaj sugerować zmian imersyjnych cech broni Poprzedzając zmiany w broniach, kolejną rzeczą po wywaleniu opcjonalnej amunicji powinien zostać zrobiony porządek z pancerzami, głównie rozchodzi sie tu o korpus, jego ochrona powinna wliczać się on od części szyi do pasa tak jak i z lewej i prawej oraz plecy, natomiast kończyny (ramiona i nogi) powinny mieć obniżony mnożnik obrażeń aby nie było sytuacji gdzie zostajemy zabici 1/2 strzałami w np w dłoń Zacznę od LKMów: - w pozycji stojącej/kucającej - ogień tylko z biodra - przycelowanie tylko w pozycji lezącej - jako że to broń a ogromnych obrażeniach sugeruje zwiększyć odczuwalnie odrzut horyzontalny - ograniczona ilość dodatkow w postaci chwytów do wszystkich LKMów - zwiększenie wymagań wagowych Snajperki - sam fakt usunięcia opcjonalnej amunicji i poprawienia pokrycia przez pancerze zwiększy tutaj potrzebę posiadania umiejętności strzeleckich, gdzie nie wystarczy strzelic gdziekolwiek by zabić 1 strzałem. - dodanie możliwości (poprzez dodatek do broni), przeładowania bez konieczności odsuwania oka od lunety kosztem dużego kołysania przyrządu celowniczego Shotguny: Z tym zawsze jest problem jeżeli chodzi o balans, ale aktualnym stanie w WW3 ich działanie jest dziwne, pociski powinny mieć jakies paterny, ok 5ciu rożnych które powinny byc generowane losowo przy kazdym wystrzale, shotgun nigdy nie wymagal jakiego kolwiek skilla, wiec niech sie opiera na losowosci, odnosze tez wrazenie ze shotgun działa na zasadzie ze wszystkie kulki śrutu leca jedna za druga w jeden punkt, przynajmniej tak wynika z killcama, efektywny zasięg tez powinien byc zredukowany, nie moze być tak ze żołnierz ciezko opancerzony zostaje zdmuchnięty z sporej odległości 1 strzalem z pompki -szybkostrzelność pompek powinna być zmniejszona taki Vepr to jest Retarded shooting - ewnetualnie im większa szybkostrzelnosć shotgunów tym kąt rozsiewu śrutu od samego początku powinien być dużo większy, Inne: - drastyczny spadek obrażeń po efektywnym zasięgu pocisku wszystkich karabinów szturmowych, pomogło by to uniknąć zabic przez "pół mapy" a dzięki temu zabiegowi można by dać drugie życie ciężkiej lufie, która mogła by odrobinę niwelować ów spadek efektywnych obrażeń, zmniejszajać ogólny odrzut vertykalny lecz kosztem mocnego kopnięcia 1 strzału - usunać opcje dodawania powiększych magazynków w karabinach szturmowych, tą możliwość powinny mieć tylko SMG - jako że nowy system animacji wprowadza fajnie wyglądającą możliwość szybkiego wyciagniecia broni podręcznej (czyt. pistolety) sugerował bym aby to jaki mamy zalożony pancerz wpływało znacząco na szybkość jego jej wyciagnięcia, dawało by to profity np snajperą do obrony na bliski dystans kosztem odporności na obrażenia -animacja wyjęcia ładunku z RPGa wogóle nie powinna mieć miejsca, skoro jest już załadowany to powinno sie go ten spośób móc założyć na plecy -animacja podnoszenia sie żołnierza powinna zostać nieco ujedolicona w czasie, po skoku z większej wysokosci mając cięzki pancerze odnoszę wraznie ze próbujemy podnieść 200kg w martwym ciągu - mozna by ewentualnie dac możliwość strzału z biodra w trakcie podnoszenia ze zwiększoną kara na rozrzut pocisków. Dodatki do broni: Temat rzeka, jednak aktualnie jest tak ze dodatki do broni niemal że sa w stanie wyzerować wszelkie utrudnienia w prowadzeniu ognia, nie mówie że wszystkie, ale nie kiedy tak sie wydaje, myśle że dodawanie siepania broni na lewo prawo tutaj nic nie da, mogli byście spróbować przyjąć jakiś schemat, coś jakby 1za1 czyli dodatek modyfikuje jakąś ceche pozytywnie ale za to negatywnie wpływa na działanie innej np: chwyt boczny redukuje o X % odrzut horyzontalny ale zwiększa o X % odrzut wertykalny i kare X % do rozrzutu pocików ognia ciągłego z biodra. np2: tłumnik poza efektem dźwiękowym może dawać X % premi do skupienia ognia, ale zmniejsza o x % efektywny zasięg broni oraz o X % prędkość wylotową kuli np3: długa lufa redukuję o X % spadek obrażeń powyżej efektywnego zasięgu i zmniejsza odrzut wertykalny ale zwiększa znacząco kopnięcie pierwszego strzału i wydłuża czas przycelowania to tylko moje przykłady, ale chodzi mi tylko o przedstawienie jak by to mogło wyglądać Sugerował bym też ujednolicić obrażeni dla określonego kalibru pocisku było by łatwiej to ogarnać co z czym sie je w tym balansu i na pewno wpłynęło by to dobrze na wyuczenie sie strzelania okreśolną bronia Oczywiście to jest tylko moja propozycja, zrobicie z tym co chcecie Póki co to na tyle co mi przyszło do głowy, ale będe edytował ten post
×
×
  • Create New...