Jump to content

SCUZ.

Closed Test
  • Content Count

    35
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

31 Private

About SCUZ.

  • Rank
    Specialist
  • Birthday 12/25/1980

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Masz rację, ostatnio nawet nagrałem sobie filmik z walki na punkcie A1 Warszawa i puszczałem go klatka po klatce by ocenić jak to się stało, że ubiłem typa. Uznałem to za jakiś problem z rejestracją trafień w oparciu o ruch sieciowy i wywaliłem filmik. Już podczas strzelania wydało mi się to bardzo dziwne, oddawałem serię strzałów do wychylającego się przeciwnika. Wymiana ogniowa trwała długo, w końcu jakimś cudem udało mi się go zabić, mimo że nawet na powtórce klatka po klatce, przeciwnik nie wychylił się zza osłony ani na milimetr.
  2. OPIS BLEDU: Brak właściwej kolizji pomiędzy pociskiem manewrującym a czołgiem. GAME BUILD ID: 3511736 KROKI DO POWTÓRZENIA BLEDU(wymagane): Pocisk odbił się lekko od poszycia czołgu po czym przeleciał dalej SPECYFIKACJE SPRZĘTU: nie dotyczy CRASH LOG: brak
  3. OPIS BLEDU : Zacięcie gracza podczas przełączenie na terminal od perka/ataku artyleryjskiego GAME BUILD ID : 3421056 KROKI DO POWTÓRZENIA BLEDU: #W dowolnym miejscu na mapie przy próbie uruchomienia terminala ataku moździerzowego i jego ponownym schowaniu następuje bug animacji uniemożliwiający poruszanie się żołnierza. Postać lekko wygina się w prawo, możliwe jest tylko obracanie myszką. Klawisze WSAD nie reagują. Im bardziej 'kręcimy się' tym efekt silniejszy. Uruchomienie ponowne terminala nie możliwe. Alt-TAB, prawy i lewy przycisk myszki nic nie daje. Jedyne co działa w przypadku wystąpienia błędu to terminal UAV który odblokowuje postać. Wielokrotnie sprawdzone, występuje regularnie na każdej mapie. # Możliwe że najpierw trzeba odpalić terminal UAV, potem z niego zrezygnować i znów ponownie spróbować otworzyć w trybie ataku artyleryjskiego. Któraś z tych kombinacji powoduje wspomniany wyżej problem. Sprawdźcie to proszę. SPECYFIKACJE SPRZĘTU : i7-6700k @ 4.0GHz 16GB Ram, GTX1070OC, SSD.
  4. OPIS BLEDU : #1 Wywalenie gry do pulpitu #2 Wpadanie pod mapę #3 Niewidzialne kolizje dla pocisków #4 Inne błędy i kolizje GAME BUILD ID : 3421056 KROKI DO POWTÓRZENIA BLEDU: #1 Po zakończeniu rozgrywki na mapie Warszawa przed posumowaniem statystyk,zaraz po komunikacje "ZWYCIĘSTWO/PRZEGRANA" gra samoczynnie się zamknęła. #2 Przy odradzaniu na mapie Warszawa i Berlin wpadanie pod mapę. W przypadku mapy Berlin - szczególnie o obszarze punktu B2 (kontenery i zniszczony helikopter) można zapaść się nawet podczas zwykłego przemieszczania. #3 Przy punkcie A2 strzelanie przez podnośnik na którym stoi wyrzutnia SAM od strony długiego korytarza nie rejestruje kul. Od drugiej strony tj. od 'dziedzińca' wszystko OK. Do sprawdzenia. #4 Czasami nie renderujący się dwukondygnacyjny metalowy budynek ułożony z kontenerów przy punkcie A2 na mapie Berlin. Widać 'w powietrzu' zwłoki przeciwnika natomiast budynek pojawia się dopiero po podejściu do wyrwy w murze od placu(punktu B2). #4 Przy bramie Brandenburskiej o ile dobrze pamiętam lokację, jest drewniana zapora lekko pochylona (uszkodzona) przez którą nie dało się przeskakiwać, trzeba było ją obchodzić. Do sprawdzenia. SPECYFIKACJE SPRZĘTU : i7-6700k @ 4.0GHz 16GB Ram, GTX1070OC, SSD. CRASH LOG: [CrashReportClient] bHideLogFilesOption=false bIsAllowedToCloseWithoutSending=true CrashConfigPurgeDays=2 UE4Minidump-51771.dmp
  5. OPIS BLEDU: wyłącznie gry do pulpitu [CrashReportClient] bHideLogFilesOption=false bIsAllowedToCloseWithoutSending=true CrashConfigPurgeDays=2 GAME BUILD ID : 3310758 KROKI DO POWTÓRZENIA BLEDU: Po dwudziestu minutach spędzonych wspólnie z kolegami na serwerze w jednej drużynie, na mapie Berlin, nastąpiło wyrzucenie do pulpitu w tym samym czasie wszystkich trzech graczy. Uruchomione procesy w tle poza systemowymi: Nvidia Expirence, Microsoft Defender, Roccat Swarm, TeamSpeak, Nahimic 2+ audio, Intel Rapid Technology, Adobe Update. SPECYFIKACJE SPRZĘTU (wymagane przy problemach z wydajnością gry): i7-6700k 4.0GHz, 16GB Ram, GeForce 1070, SSD 256GB, Windows 10 wersja 1809 kompilacja 17763.134 CRASH LOG : <CrashGUID>UE4CC-Windows-3F86D9B7459A71DED3122BAEF3B06F20_0000</CrashGUID> <CrashVersion>3</CrashVersion> UE4Minidump.dmp EDIT: Raczej chyba nie aktualne bo dane z przed najnowszej aktualizacji.
  6. Ja wyrażę tutaj inne stanowisko niż @Zari. Moim zdaniem czytelność komunikatów o punktach, zabójstwach i aktywnościach w grze nie powinna odbywać się poprzez powiększoną czcionkę. Nie tędy droga Panowie Developerzy. To jest pójście na łatwiznę. Niewiele to zmienia bo estetyki nie ma w tym za grosz. Moim zdaniem ten element powinien być całkowicie przeprojektowany. Na jaki? Zaglądnijcie jeszcze raz do tytułów AAA z ostatnich lat, zobaczcie czym inne studia się kierowały układając interfejs. Zastanówcie się i podpatrzcie dlaczego jest tak a nie inaczej. Nie piszę tego złośliwie. Po prostu stwórzcie hybrydę tego co jest w nowej odsłonie. Jak już kiedyś Wam zwracałem uwagę, wasz minimalistyczny koncept jest źle rozumiany. Jak będzie potrzeba, spróbuję opisać dokładniej co mam na myśli, choć myślę że wiele osób czuje to, o czym piszę.
  7. Skoro tak już sobie dywagujemy… Battlefield z serii Bad Company2 oraz Battlefiled3 różnił się elementami pojedynków których trudno szukać w kolejnych odsłonach serii. To co gracze często nazywają feelingiem, miodnością, przyjemnością z gry wynikało sposobu wywalczonego zwycięstwa. W Battefiled 3 za niemal każdym razem odczuwaliśmy mikro radość z wygranego starcia z innym graczem. W wąskich uliczkach Arabskiego bazaru, zamaskowanego przeciwnika można było zastrzelić mimo że ten był w większości za osłoną. Spora część graczy wybierała też ścieżki w otwartym terenie, by w grupie szybciej dotrzeć do celu. W kolejnych seriach DICE zaczęło stawiać na wielkie otwarte starcia. Nie licząc patologii takich jak Metro 64, duża część map przestała być tak przyjazna piechocie jak we wcześniejszych odsłonach. Nie skłamię jak napiszę, że otwarte przestrzenie, zdecydowanie większe odległości niż wcześniej przyczyniały się do rozpadu idei gry zespołowej. Spora część graczy wybierała odległe krańce mapy licząc na kilka cudów podczas całej rozgrywki. W mapach zaczęło brakować sensownego, ciekawego rozkładu terenu. I tutaj mała uwaga – przypomnijcie sobie mapy typu Akatama Desert lub Valparaiso w trybie gorączki. Naturalne osłony, różnorodność, amplituda ukształtowania terenu i ‘lekka tunelowość’ (jak na dzisiejsze standardy). World War 3 w wielu aspektach przypomina mnie tamte stare serie. Wymiana ogniowa jest kapitalna. Raz są to szybkie starcia a raz wyciągane na odległość na raty, po kawałku. Gra zespołowa się opłaca o ile drużyna chce biegać razem i o ile dowódca szybko umie przeanalizować który punkt kolejno należałoby przejąć. Wielkość map, odległość do punktów też moim zdaniem jest odpowiednia, choć znajdą się i tacy gracze, którzy nieustannie będą udawać się w tą samą miejscówkę >>hen daleko<<. Pojazdy z reguły są dużym zagrożeniem i to też dodaje smaczku. (przypominają mi się czasy Army gdzie byle wrogi pojazd i panika). Kolorystyka i realizm w WW3 to coś, co najbardziej mi przypadło do gustu. Nie jest to tytuł ‘Candy WWII’ jakim określa się już teraz Battefield V. Czuć wojnę, czuć wymianę ogniową. Nawet będąc ‘w drodze na punkt’ słyszymy, że coś się tam dzieje ciekawego. Że nie jest lekko. Słychać latające nad nami drony co podczas gry też wzbudza pewien niepokój co do odkrycia naszej pozycji. Co tu dużo pisać, sami widzicie. Battlefield może i ładniejszy, lepiej zoptymalizowany, z lepszym postprocessingiem, ale i tak zmarnowanym potencjałem w tym roku.Po prostu mógłby być o wiele lepszy.
  8. The same issue When driving a vehicle, when one of the team members respawn on driver, the camera view changes automatically. The first one on the outside and after a second, which blocks the possibility of moving vehicle. The camera is glitching, view from inside vehicle. Vehicle rotates according to the movement of the mouse, as if it were a soldier. No reaction to attempts to change the camera. WSAD keys do not work. You can see more on the attached video. At the beginning and end of the video material.
  9. OPIS BLEDU Samoczynna zamiana widoku kamery wraz z brakiem reakcji pojazdu na klawisze WSAD. GAME BUILD ID Public Test Environment (PTE) 0.1.1 KROKI DO POWTÓRZENIA BLEDU(wymagane): Podczas kierowania pojazdem, gdy jeden z członków zespołu odradza się na dowódcy, następuje samoistna zmiana widoku kamery. Pierwsza na zewnętrzną a po chwili druga która blokuje możliwości poruszania wozem. Kamera się glitchuje, widok jakby z wewnątrz pojazdu. Pojazd obraca się zgodnie z kierunkiem ruchu myszki, tak jakby to był sam żołnierz. Brak reakcji na próby zamiany kamery. Nie działają klawisze WSAD. Więcej zobaczycie na załączonym filmiku. Na początku i pod koniec materiału wideo.
  10. Jeszcze nikt z nas nie widział jak dokładnie wyglądają zmiany na mapach ale już Was DEVy uwielbiam! ? Przede wszystkim za wysłuchanie próśb i wdrożeniu: Dodatkowe wizualne destrukcje na mapie Moskwa oraz poprawki materiałowe. Zostało dodane kilka nowych kryjówek na mapie Warszawa i Moskwa.Odblokowany został tunel na mniejszej mapie Warszawa. Nowe drgania kamery przy wybuchach granatów i C4.Po odnowieniu gadżetu (Medy, Paczki z amunicja) usłyszymy dźwięk. Nie wspominając oczywiście o całej reszcie. Moim zdaniem idziecie w bardzo dobrym kierunku!
  11. @RocketBunny zgadza się. Miałem okazję grać ma wersji gdzie ten punkty były odblokowane i mogłem wybierać na co przeznaczam swoją "walutę". Już teraz tak dokładnie nie pamiętam co dokładnie można było wybrać - wsparcie amunicyjne, wsparcie medyczne, czyli że jedna ze stron konfliktu podczas panowania nad danym terytorium miała benefit w postaci zdrowia lub ilości pestek.
  12. SCUZ.

    WW2

    @Versedi w rzeczy samej. Gracze lubią być nagradzani za udane akcje w grze. Lubią mieć cel bo ten motywuje do dalszej, ciągłej gry. Jednym zależy na odblokowaniu konkretnej broni, innym na odblokowaniu wszystkiego. Tak samo jak są gracze którzy w innych tytułach muszą znaleźć każdą znajdź-kę ? Wystarczy, że Developerzy uruchomiliby progres w grze albo mapę taktyczną, sytuacyjną - jakkolwiek ją zwą, na której widać jak rozkłada się linia frontu. Na co może Ty osobiście bardzo nie czekasz, bo jak sam przyznałeś dobrze bawisz się również bez tego. Ale myślę, że spora liczba graczy ucieszyłaby się z możliwości "wbijania" czegokolwiek. ? ?
  13. Dziękuję za sprostowanie. Z drugiej strony trochę szkoda ?
  14. Spoko, tylko nie rozumiem czemu nie możesz poświęcić choćby 2 minut na poszukanie podobnego wątku w tym dziale.
×
×
  • Create New...