Jump to content
Rozmo

Opinia o aktualizacji 0.8

Recommended Posts

Żołnierze!

Tutaj możecie podzielić się swoją opinią na temat najnowszej aktualizacji 0.8. 

Do zobaczenia na polu bitwy!

- Zespół World War 3

Share this post


Link to post
Share on other sites

Grałem 3 mecze wiec może jeszcze nie mam pełnego obrazu, ale jest kwestia która bardzo mnie irytuje o czym już pisałem na discordzie, chodzi o warstwę informacyjna która tak mieliście poprawić ale niestety jest jeszcze dużo rzeczy do zrobienia. Do rzeczy:

1. Kiedy jesteś broniącym, to mimo że jakieś punkty są zniszczone, to nadal są widoczne i po pierwsze zasmiecaja HUD, a po drugie dezorientują, bo w sumie nie wiadomo czy mam coś z tym punktem robić czy nie. Po zniszczeniu ikonki punktów powinny zniknąć całkowicie. 

2. Na początku każdego meczu powinna być jak byk wielka informacja - JESTEŚ ATAKUJACYM. JESTEŚ BRONIĄCYM. Zrozumcie, że w te grę będą grali nie tylko weterani którzy dokładnie wiedzą co i jak bo czytają WR i spędzają pół dnia na discordzie, tylko też losowe randomy które wbija do gry i nie mają pojęcia co robić a wy im tego nie ułatwiacie. I co z tego że gdzieś w rogu jest attacker / defender który niby to pokazuje. Pierwsze co pomyślałem że to po prostu cześć HUDa z warzone który został przypadkiem w tym trybie. Po prostu nie bójcie się poinformować gracza co ma robić. 

3. Mapa - podzielona jest niby na jakieś strefy, ale w sumie to nie wiadomo o co w nich chodzi. Biegnę sobie a tu nagle szary ekran że wychodzę poza obszar gry. Dlaczego? Sektory które są zablokowane powinny być jasno zaznaczone na mapie! Np zaznaczone na jebitny czerwony kolor. Żebym mógł wiedzieć gdzie mogę biegać i gdzie może biegać przeciwnik. Jak zostanie przejęta strefa i obrońcy się wycofują to np. dana strefa powinna migać. 

Po prostu mam wrażenie, że zakladacie że każdy przeciętny gracz wie co ma robić, bo przecież założenia są proste i w ogóle to jak można nie wiedzieć. Wystarczy pograć w BFa żeby zobaczyć jak to powinno być zrobione - grasz w jakiś tryb pierwszy raz ale na każdym kroku wiesz co i jak bo a to jest napis, a to powie lektor. Wyraźne komunikaty co masz w danej chwili robić. 

I jeszcze jedna rzecz ale nie jestem pewien czy na pewno tak jest - jak dowódca zaznaczy jakiś punkt do obrony i on zostanie utracony to ten rozkaz nadal będzie aktywny na tym punkcie. A powinien być anulowany w tym momencie. 

Poza tym sam tryb wydaje się spoko. Potrzeba mi więcej czasu żeby móc bardziej ocenić. Napalm jest piękny :D

 

  • Like 4

Share this post


Link to post
Share on other sites

W sumie to wszystko się pokrywa z tym o czym pisałem we feedbacku, więc jak najbardziej się z Tobą zgadzam. Dodam tylko od siebie, że należy popracować nad umiejscowieniem punktów ataku tak aby można do nich dojść z każdej strony, dając tym samym więcej możliwości ataku. Przykładowo na Berlinie robi się zatwardzenie, gdzie jest tylko jedna droga dotarcia do punktu.

Share this post


Link to post
Share on other sites

zgadzam sie. nie grałem na PTE, jak wczoraj odpaliłem nowy tryb to nie wiedziałem co mam robić. musiałem dedukować. 

moze po czasie to minie ale czesto przegapiałem moment zniszczenia radiostacji 

wydaje mi się też ze albo jest za mało graczy albo mapa za duza. zamiast "intensywnych potyczek" runda sprowadziła się do obrony 2-3 wejść , głównie przez snajperów. my wiemy gdzie oni sie spamuja to obstawiamy najdogodniejsze drogi do punktu. ciezko było na berlinie zrobic jakis manewr okrążający atakujac punkt. mapa duza a przejsc jest za mało. mysle ze wiecej wnętrz powinno byc dostępnych. dodatkowo strefy posiadaja martwe obszary ktore sa slepymi zaułkami bo nie mozna z nich isc dalej tylko np trzeba wrocic na "główna sciezke ataku"

nie kupił mnie ten tryb, pewnie bylo to testowane na pte ale moim zdaniem za mało osbób na druzyne

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dokładnie tak jak @mrocznydrwalpisze. Gracze potrzebują informacji, wczoraj ograłem BRE na LIVE ok 5 godz i nijak to się ma do tego co testowaliśmy na PTE. Pewnie dlatego, że wszyscy na PTE wiedzieli o co chodzi, na jakich punktach się skupiać, jak atakować czy bronić. Dla mnie 10v10 na LIVE to za mało ponieważ gracze nie wiedzą gdzie i jak biegać w tym trybie. Na PTE mięliśmy walki w zwarciu, na LIVE mamy wszystkich porozrzucanych przez co starcia są mało intensywne. Baaaaa widziałem też takich którzy próbowali rozbroić przejętą już radiostację lub radiostacja była uzbrojona, pikała, do wybuchu 15 sekund, a 4 stojących obok niej nic nie robi tylko się rozgląda :D Dodatkowo jak ktoś rozbraja, uzbraja radiostację to inni z TEAMU powinni mieć albo komunikat albo odliczanie uzbrajania, rozbrajania. Przykład ze wczoraj, pierwszy dobiegłem do radiostacji i zacząłem ją rozbrajać, kolejnych 5 w tym samym momencie dobiegło i też rozbrajało zamiast skupiać się na odpieraniu ataku wroga :P

Teraz wypunktuję:

1. ROTACJA MAP - Dla mnie jest popsuta, cały czas wrzuca na BERLIN, nawet jak rozpoczniemy mecz na innej mapie to od razu po niej lecimy na BERLIN. Wczoraj tylko ta mapa była ogrywana i oblegana a innych nie szło rozkręcić. W ogóle to rotacja powinna działać na zasadzie 2 rundy na jednej mapie i kolejna czyli BERLIN [ATAK ---> OBRONA] ---> WARSZAWA [ATAK ---> OBRONA].

2. RESPY - Respy są totalnie popsute. Ludzie respią się na stałych punktach, na widoku, odsłonięci, wystarczy odpowiednio stanąć i farmić fragi jak się da, co skutecznie psuje rozgrywkę. Główne respy czyli bazy są za bardzo oddalone od punktów startowych, zanim człowiek dojedzie pojazdem to oba A potrafią być przejęte (Przykład BERLIN).

3. Pojazdy z bazy - Respiarka czy commando powinny się respić co parę (A1+A2) przejętych punktów, w obecnej sytuacji gracze nie szanują i w pełni nie wykorzystują ich potencjału tylko na pałę wbijają między oba punkty.

4. Błędy ogólne - Spotowanie przez smołki, brak informacji o zabitym przeciwniku, w niektórych momentach i częściach map mocny, chwilowy droop FPSów, lektor w języku polskim u mnie nie działa, kuloodporny żywopłot.

Tryb jest dobry aczkolwiek trzeba go jeszcze mocno dopieścić :)

Edited by Lugresky
  • Like 3
  • Thanks 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Słaby ten feedback. Mógłby ktoś jeszcze coś napisać. Im więcej opinii tym lepiej zagłębić się w temat.

Share this post


Link to post
Share on other sites
3 minuty temu, Lugresky napisał:

Słaby ten feedback. Mógłby ktoś jeszcze coś napisać. Im więcej opinii tym lepiej zagłębić się w temat.

Łatwiej jest napisać, że coś nie działa :D

Share this post


Link to post
Share on other sites
Posted (edited)

Pograłem chwilkę w WW3 i dołożę tutaj kilka swoich przemyśleń (bardziej o całej grze, aniżeli o samej aktualizacji 0.8, bo w tryb przełamania miałem przyjemność zagrać trzy razy, za każdym razem przy niepełnej liczbie graczy).

1) Pozytywne aspekty:

a) map design - dla mnie mapy są skonstruowane świetnie. Na każdej z nich znajduje się wystarczająca ilość wolnej przestrzeni, którą mogą zdominować pojazdy/snajperzy, jak i odpowiednia ilość miejsca, gdzie pojazdy nie dotrą/mają utrudnione dotarcie i piechota zyskuje na przewadze.

b) nie kojarzę drugiej takiej strzelanki, w której tak przyjemnie strzelałoby mi się z broni. Pewnie składa się na to przyjemny TTK (nie grałem w WW3 przed 0.8, więc nie mam porównania ze wcześniejszymi) jak i sam rozrzut i kilka innych składowych

c) przyjemny balas piechoty względem pojazdów- tutaj mam na myśli po pierwsze możliwość uszkodzenia optyki w pojazdach, co jest super zabiegiem, jak i czas reakcji samej wieży czołgowej i podobnych rzeczy w innych pojazdach naziemnych. Dodatkowo poprzez design map, pojazdy nie są aż tak śmiercionośnie, bo nie każdy punkt da się nimi zdobyć, a nawet jeżeli dotrzemy do każdego z nich, to dużej szansy na walkę z piechotą nie mamy w ciasnych korytarzach, gdzie nie ma możliwości na jakiekolwiek manewrowanie nimi.

d) customizacja - wiem, że ma być zmieniane całe menu (no chyba że się mylę), ale mimo wszystko to co teraz jest (pomimo błędów jakie posiada) jest bardzo, ale to bardzo przyjemne i rozbudowane. Idzie się w nim zgubić, ale jego obszerność to wielki plus, można tam przesiadywać godzinami.

2) To były te najważniejsze aspekty pozytywne. Jest ich znacznie więcej, ale nie chce pisać elaboratu na ten temat. Będzie jeszcze czas żeby was wychwalać za to co osiągniecie jeżeli dopracujecie to co macie i dociągniecie projekt do końca. Także pora przejść do tych negatywnych rzeczy:

a) optymalizacja i poruszanie się- wrzucam to w jeden punkt, gdyż pierwsza część jest zawsze robiona pod koniec projektu, gdzie wszystko jest gotowe co jest dość zrozumiałe (ale zawsze o tym warto wspomnieć, żebyście nie zapomnieli), natomiast to drugie będzie zmienione razem z aktualizacją 0.9. Zapowiada się wybornie po krótkiej prezentacji z tygodniowego raportu, więc trzymam kciuki! Mam też nadzieję, że prócz samego wizualnego aspektu poruszania się ogarniecie takie rzeczy jak blokujące krawężniki, przyklejanie się postaci do pojazdów, cofające się postacie wyskakujące z okna, blokowanie się na skałach (głównie smoleńsk i polyarny), brak możliwości przeskoczenia zwykłych przeszkód (chociażby pojazdy na mapie Moskwa, które są między C1 a C2, jak czołg, który jest niższy niż płotek, a nie da się na niego wejść, aby go sprawnie ominąć), brak możliwości wyskoczenia z niektórych okien, oraz brak możliwości wejścia do niektórych budynków przez okna (głównie mapa smoleńsk)- to dla widoku pierwszoosobowego+ mam nadzieję, ze widok trzecioosobowy również ulegnie całkowitej zmianie, bo chwilowo te postacie biegają jak drewniaki.

b) kolizje/poruszanie się pojazdów- praktycznie na każdej mapie gram pojazdami (głównie czołgi), mniej więcej wiem jak już jeździć, żeby poruszać się płynnie, ale początki to było istne piekło. Zaczynając od podjazdów pod strome góry (smoleńsk/polyarny), gdzie w połowie górki czołg staje i nie idzie wyjechać dalej, ale wystarczy się obrócić i wyjechać tyłem, to wtedy w czołgu pojawia się napęd odrzutowy i pod górę tyłem wyjeżdża szybciej niż przodem (no chyba że to tak ma być). To samo tyczy się wszystkich większych dziur/lejów po pociskach, gdzie wjechać łatwo, ale wyjechać się nie da (no chyba że tyłem). Płotki/murki- wiem że ciężki temat, bo UE4, gdzie destrukcja jest prawie znikoma, ale niektóre rzeczy irytują, jak murki na Warszawie/Berlinie/Moskwie gdzie nie da się ich zniszczyć (choć są mniejsze niż te betonowe, przez które przejeżdża się jak przez masło) i pojazd bardzo często blokuje się w dziwacznej pozycji- strasznie irytujące. Kolejna rzecz to kolizje z pojazdami, w szczególności własnymi. Najpierw było śmieszne, teraz już lekko irytujące, jak przypadkowo ktoś w Ciebie wjedzie i nagle łączycie się jakimś klejem w jeden pojazd, którego nie da się rozdzielić. Albo inny czołg przepycha cię na respie, bo też chce się naprawić, po czym dostaje dziwnych drgawek, by zaraz wystrzelić w kosmos ;).

c)  błędy (tak wiem, wczesny dostęp, dlatego przymykam na nie oko i staram się robić wszystko, żeby mi się nie przytrafiły)- ale te najbardziej irytujące to: penetracja powierzchni- to generalnie pozytywny aspekt gry, bardzo mi się podoba możliwość strzelania przez cienkie ściany, drzwi, beton, blachy itd., ale żeby nie dało się strzelać przez krzaki na Warszawie, czy choinki na Moskwie albo kabel z prądem między dwoma słupami na polyarnym (przy c2- nad garażami)? Kolejna rzecz, to penetracja powierzchni przez artylerie i tym podobne- schowasz się w blaszaku przy A2 na Moskwie, to jesteś bezpieczny, ale już betonowa konstrukcja obok żadnej ochrony nie zapewnia (oczywiście wszystko do poprawy i połatania, zrozumiałe). Dodatkowo nie raz miałem sytuacje, iż pociski wystrzelone z czołgu wybuchają tuż obok gracza, który wychyla się zza osłony, a mimo to nie zadają żadnych obrażeń, bądź pociski (wystrzelone z armaty) przez niego przenikają. Kolejną rzeczą, która chwilowo irytuje to brak możliwości zniszczenia niektórych pojazdów innymi pojazdami- wczoraj miałem sytuacje na Moskwie, gdzie przeciwnik wjechał respiarką na A2 na piętro- władowałem w niego 13 pocisków z armaty czołgowej, które nie zadały żadnych obrażeń, trochę dziwne. Respiarka stała tam z 10 minut, dopóki, ktoś nie zniszczył jej nalotem, bo RPG też nie działało. Co prawda zdarzyło mi się tak raptem dwa razy na ~30 godzin spędzonych w WW3, ale bardzo irytujące i dające ogromną przewagę przeciwnikowi. Nie da się wprowadzić jakiegoś mechanizmu, gdzie do pozostawionej respiarki da się wsiąść i uruchomić chociażby autodestrukcje, jak w przypadku innych pojazdów? Jeszce jeden błąd bardzo irytujący, to często psujące się pojazdy, na które wydaje ciężko zdobyte punkty- zdarza się że wezwany czołg nie ma gąsienicy i nie da się nim jeździć; po otwarciu kontenera z pojazdem leży on na plecach, by po 5 sekundach wybuchnąć. Albo blokujące się naboje/pociski- zdarza się że nie wiedzieć z jakiego powodu nie da się strzelać z armaty czołgowej/działka przy innych pojazdach, mimo że pocisków jest pełno.

d) dźwięki- tutaj na ogromny plus dźwięki z broni/pojazdów, mnie się bardzo podobają, więc gratulacje dla Pana dźwiękowca/ekipy odpowiedzialnej za dźwięk. Bardziej rozchodzi mi się o gościa, któremu nie zamyka się jadaczka (narrator, czy jak tam go nazwać) i ciągle go słychać, dla mnie spory natłok informacji- tracimy punkt X, przejmujemy punkt Y, respiarka zniszczona, respiarka się pojawiła, jesteśmy zagłuszani, dron zwiadowczy dostępny, dron wroga cośtam cośtam, nalot, twój czołg dostępny. Niektóre z tych informacji są jak najbardziej przydatne (typu nalot wroga) ale inne dla mnie pozbawione są sensu, przecież mam mapę/jest HUD i wszystko widzę. Co do dźwięków, zdarza się równeż że niektórych brakuje, jak odgłos niszczenia tych małych betonowych płyt jak rozjeżdża się je czołgiem. Wydaje mi się również, że jak przeciwnik podchodzi od pleców, to nie słychać kroków (jak się porusza kucając, to i tak zawsze coś słychać [przynajmniej jak moja postać się porusza kucając], a tutaj nie słychać nic, przy względnej ciszy otoczenia).

e) respy- hm, jakoś ujdzie, przyzwyczajony jestem po BF3, gdzie nie były one jakieś super, no ale zdarzy się zrespić na punkcie i zginąć od razu. Dodatkowo, ten resp, który pojawia się od czasu do czasu w jakimś losowym miejscu na mapie aby wspomóc drużynę przeciwną jest super pomysłem, ale wykonanie całkowicie do dupy. Nie raz jak tak się respiłem to przeciwnik czekał sobie z boku i wszystkich zabijał, bo respiliśmy się w tym samym miejscu -_-

f) serwery/rotacja- serwery jak serwery, wiem że do dopracowania, ale chyba nie zdarzyło mi się dograć mapy do samego końca na polyarnym czy smoleńsku, bo mniej więcej po 20/30 minutach gry wywala serwer. Rzadziej się to dzieje na starych mapach, ale jednak też się zdarzy. Co do rotacji, to też trochę dziwne. Nie raz grałem w nocy, gdzie na warzonie było ~20 osób, a rotacja po skończonej mapie rozdzielała nas na dwa serwery po 10 osób. Aktualny system wydaje się okej przy większej liczbie graczy, ale o tym przekonamy się dopiero po patchu 0.9/darmowym weekendzie bądź premierze. Natomiast dla mnie całkiem przyjemne rozwiązanie mają BFy, gdzie po skończonej rozgrywce można zagłosować na inną mapę, bądź mapę losową i wtedy przerzucało by wszystkich graczy na taki serwer. Oczywiście podejrzewam, że może to być dość trudne do napisania i czasochłonne, także liczę na to, ze przy większej liczbie graczy, ta rotacja, która teraz jest zaimplementowana będzie działała lepiej.

g) netcode- generalnie bardzo solidny, ale dla mnie największą bolączką jest to, że zdarzają się momenty wymiany ognia z przeciwnikiem, gdzie trafiam w niego 5 razy, on we mnie raz (przynajmniej tak wynika z wizualnego i dźwiękowego aspektu), a jednak to ja ginę pierwszy. Po chwili na killcamie okazuje się, że jednak trafił mnie 5 razy, co jest dość sprzeczne z tym co widziałem i słyszałem. Podejrzewam, że tak zostanie z tego co wyczytałem z discorda, czy może jednak będziecie coś w tym kierunku jeszcze próbowali robić (o ile jest to możliwe)?

To by było na tyle, przynajmniej z tych ważniejszych. Oczywiście cała ekipa zasługuje na wielkie brawa, bo projekt wygląda bardzo ambitnie, sam 'szkielet' gry jest bardzo rozbudowany, dla mnie dorównuje to innym produkcjom AAA, przy dużo mniejszej liczbie osób zaangażowanych w jego tworzenie i pewnie przy jeszcze bardziej ograniczonym budżecie. Obyście dowieźli go do końca, bo ta gra naprawdę wygląda solidnie i jeżeli uporacie się ze wszystkimi jej bolączkami to zasługuje na drugą szanse.

Edited by Deus
  • Like 6
  • Thanks 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dzięki za opinię, już wyjaśniam co trzeba :)

17 hours ago, Deus said:

takie rzeczy jak blokujące krawężniki, przyklejanie się postaci do pojazdów, cofające się postacie wyskakujące z okna, blokowanie się na skałach (głównie smoleńsk i polyarny), brak możliwości przeskoczenia zwykłych przeszkód (chociażby pojazdy na mapie Moskwa, które są między C1 a C2, jak czołg, który jest niższy niż płotek, a nie da się na niego wejść, aby go sprawnie ominąć), brak możliwości wyskoczenia z niektórych okien, oraz brak możliwości wejścia do niektórych budynków przez okna (głównie mapa smoleńsk)- to dla widoku pierwszoosobowego+ mam nadzieję, ze widok trzecioosobowy również ulegnie całkowitej zmianie, bo chwilowo te postacie biegają jak drewniaki.

Taki jest plan, nowy system potrafi dynamicznie wyznaczać miejsca do przeskoków, dzięki czemu nie musimy ręcznie rozstawiać na mapach miejsc, które mają tą funkcjonalność. Spowoduje to pewnie parę ciekawych bugów, bo będzie można się dostać do dziwnych miejsc, ale stopniowo je załatamy a w ogólnym rozrachunku zaoszczędzi nam to dużo czasu. Wszystko, co wypisujesz powinno byc o wiele lepsze.

17 hours ago, Deus said:

b) kolizje/poruszanie się pojazdów- praktycznie na każdej mapie gram pojazdami (głównie czołgi), mniej więcej wiem jak już jeździć, żeby poruszać się płynnie, ale początki to było istne piekło. Zaczynając od podjazdów pod strome góry (smoleńsk/polyarny), gdzie w połowie górki czołg staje i nie idzie wyjechać dalej, ale wystarczy się obrócić i wyjechać tyłem, to wtedy w czołgu pojawia się napęd odrzutowy i pod górę tyłem wyjeżdża szybciej niż przodem (no chyba że to tak ma być). To samo tyczy się wszystkich większych dziur/lejów po pociskach, gdzie wjechać łatwo, ale wyjechać się nie da (no chyba że tyłem). Płotki/murki- wiem że ciężki temat, bo UE4, gdzie destrukcja jest prawie znikoma, ale niektóre rzeczy irytują, jak murki na Warszawie/Berlinie/Moskwie gdzie nie da się ich zniszczyć (choć są mniejsze niż te betonowe, przez które przejeżdża się jak przez masło) i pojazd bardzo często blokuje się w dziwacznej pozycji- strasznie irytujące. Kolejna rzecz to kolizje z pojazdami, w szczególności własnymi. Najpierw było śmieszne, teraz już lekko irytujące, jak przypadkowo ktoś w Ciebie wjedzie i nagle łączycie się jakimś klejem w jeden pojazd, którego nie da się rozdzielić. Albo inny czołg przepycha cię na respie, bo też chce się naprawić, po czym dostaje dziwnych drgawek, by zaraz wystrzelić w kosmos ;).

Mamy w planach przerobienie fizyki pojazdów, natomiast ciężko powiedzieć kiedy, bo to kolejny duży system. Nie jestesmy zadowoleni z tego, jak pojazdy działają do końca i na pewno będziemy próbować to zmienić.

17 hours ago, Deus said:

ale żeby nie dało się strzelać przez krzaki na Warszawie, czy choinki na Moskwie albo kabel z prądem między dwoma słupami na polyarnym (przy c2- nad garażami)? Kolejna rzecz, to penetracja powierzchni przez artylerie i tym podobne- schowasz się w blaszaku przy A2 na Moskwie, to jesteś bezpieczny, ale już betonowa konstrukcja obok żadnej ochrony nie zapewnia (oczywiście wszystko do poprawy i połatania, zrozumiałe). Dodatkowo nie raz miałem sytuacje, iż pociski wystrzelone z czołgu wybuchają tuż obok gracza, który wychyla się zza osłony, a mimo to nie zadają żadnych obrażeń, bądź pociski (wystrzelone z armaty) przez niego przenikają. Kolejną rzeczą, która chwilowo irytuje to brak możliwości zniszczenia niektórych pojazdów innymi pojazdami- wczoraj miałem sytuacje na Moskwie, gdzie przeciwnik wjechał respiarką na A2 na piętro- władowałem w niego 13 pocisków z armaty czołgowej, które nie zadały żadnych obrażeń, trochę dziwne. Respiarka stała tam z 10 minut, dopóki, ktoś nie zniszczył jej nalotem, bo RPG też nie działało. Co prawda zdarzyło mi się tak raptem dwa razy na ~30 godzin spędzonych w WW3, ale bardzo irytujące i dające ogromną przewagę przeciwnikowi. Nie da się wprowadzić jakiegoś mechanizmu, gdzie do pozostawionej respiarki da się wsiąść i uruchomić chociażby autodestrukcje, jak w przypadku innych pojazdów? Jeszce jeden błąd bardzo irytujący, to często psujące się pojazdy, na które wydaje ciężko zdobyte punkty- zdarza się że wezwany czołg nie ma gąsienicy i nie da się nim jeździć; po otwarciu kontenera z pojazdem leży on na plecach, by po 5 sekundach wybuchnąć. Albo blokujące się naboje/pociski- zdarza się że nie wiedzieć z jakiego powodu nie da się strzelać z armaty czołgowej/działka przy innych pojazdach, mimo że pocisków jest pełno.

Tutaj wszystko się łączy z tym, co pisałem wcześniej, aktualnie pracujemy nad poruszaniem się żołnierza, bo jednak większość graczy większość czasu biega i strzela, natomiast Strike'i (pojazdy / naloty / drony) są w kolejce do poprawek.

17 hours ago, Deus said:

gościa, któremu nie zamyka się jadaczka (narrator, czy jak tam go nazwać)

Będzie poprawione :)

17 hours ago, Deus said:

Wydaje mi się również, że jak przeciwnik podchodzi od pleców, to nie słychać kroków (jak się porusza kucając, to i tak zawsze coś słychać [przynajmniej jak moja postać się porusza kucając], a tutaj nie słychać nic, przy względnej ciszy otoczenia).

To byśmy musieli sprawdzić, bo nie jest to wg założenia. W WW3 dźwieki kroków maja priorytet nad innymi, więc w teorii powinny być słyszalne nawet ponad eksplozjami, zwłaszcza od tyłu. Błąd może polegać na tym, że klient gry nie renderuje postaci za kamerą (dla wydajności), natomiast nadal powinien mieć informacje o pozycji i na jej podstawie odtwarzać dźwięk. Sprawdzimy.

17 hours ago, Deus said:

respy- hm, jakoś ujdzie, przyzwyczajony jestem po BF3, gdzie nie były one jakieś super, no ale zdarzy się zrespić na punkcie i zginąć od razu. Dodatkowo, ten resp, który pojawia się od czasu do czasu w jakimś losowym miejscu na mapie aby wspomóc drużynę przeciwną jest super pomysłem, ale wykonanie całkowicie do dupy. Nie raz jak tak się respiłem to przeciwnik czekał sobie z boku i wszystkich zabijał, bo respiliśmy się w tym samym miejscu

Respy w grze multi to zawsze problem, staramy się cały czas je poprawiać i zmieniać. W zeszłym roku wprowadziliśmy system, który sprawdza, czy w okolicy obszaru spawna są przeciwnicy. Jeśli tak, to wybiera inny. Problem pojawia się, kiedy wszystkie obszary danego punktu mają w sobie przeciwnika (o co dość łatwo, np. na B1 na Warszawie, gdzie często przeciwnicy są po prostu dookoła). Wtedy system jest zmuszony do wybrania losowego spawnu, co powoduje, że można się pojawić komuś przed lufą.

Jeśli chodzi o dodatkowe spawny, to są one tylko opcją - nikt nie każe się spawnować tam, jest respiarka, są spawny na liderze i baza, więc po 4 śmierci w jednym miejscu, jak ktoś dalej się tam spawnuje, to czyja to wina? :P

Wiemy, że spawny dalej są takie sobie, także w przyszłości pojawią się kolejne możliwości wyjścia z takiej sytuacji :)

17 hours ago, Deus said:

serwery/rotacja- serwery jak serwery, wiem że do dopracowania, ale chyba nie zdarzyło mi się dograć mapy do samego końca na polyarnym czy smoleńsku, bo mniej więcej po 20/30 minutach gry wywala serwer.

To akurat powinno byc w krótce poprawione. Jeśli chodzi o rotację, to w związku z tym, jak działa WW3, nie mamy technicznie gier, które stoją cały czas, tylko zamykamy proces i otwieramy nowy. Od technicznej strony więc, rotacja polega na tym, że tworzone jest party wszystkich obecnych na serwerze i wysyłane na kolejny, co jeszcze nie do końca działa (wygląda jak błąd Steama, ale nie będziemy na razie rzucać oskarzeń :P).

17 hours ago, Deus said:

netcode- generalnie bardzo solidny, ale dla mnie największą bolączką jest to, że zdarzają się momenty wymiany ognia z przeciwnikiem, gdzie trafiam w niego 5 razy, on we mnie raz (przynajmniej tak wynika z wizualnego i dźwiękowego aspektu), a jednak to ja ginę pierwszy. Po chwili na killcamie okazuje się, że jednak trafił mnie 5 razy, co jest dość sprzeczne z tym co widziałem i słyszałem. Podejrzewam, że tak zostanie z tego co wyczytałem z discorda, czy może jednak będziecie coś w tym kierunku jeszcze próbowali robić (o ile jest to możliwe)?

Będziemy poprawiać, ale ogólnie nasz netcode jest bardzo solidny a dużym powodem tych problemów jest niski TTK i duża rozbieżnośc pingów na serwerach. Liczymy na to, że wraz ze wzrostem popularności ta druga część zniknie w większości.

 

17 hours ago, Deus said:

To by było na tyle, przynajmniej z tych ważniejszych. Oczywiście cała ekipa zasługuje na wielkie brawa, bo projekt wygląda bardzo ambitnie, sam 'szkielet' gry jest bardzo rozbudowany, dla mnie dorównuje to innym produkcjom AAA, przy dużo mniejszej liczbie osób zaangażowanych w jego tworzenie i pewnie przy jeszcze bardziej ograniczonym budżecie. Obyście dowieźli go do końca, bo ta gra naprawdę wygląda solidnie i jeżeli uporacie się ze wszystkimi jej bolączkami to zasługuje na drugą szanse.

Dzięki za ciepłe słowa, zrobimy co się da :)

  • Like 5

Share this post


Link to post
Share on other sites

Rozmo prosił o feedback tak więc mała aktualizacja. Serwery leżą i kwiczą. Fpsy spadają do 20.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


×
×
  • Create New...