Jump to content
Sign in to follow this  
zeb75

ttk

Recommended Posts

proponuje rozwazyc zwiekszenie ttk bo ladowanie calego magazynku g36 w goscia a on dalej biega jakos nijak ma sie z ta gra, ostatnio tak mialem

Share this post


Link to post
Share on other sites

Wydaje mi się, że chodziło Ci raczej o skrócenie TTK (czasu likwidacji przeciwnika). Sporadycznie też sądziłem, że ktoś powinien już dawno paść ale odnoszę wrażenie że to bardziej kwestia różnicy w pancerzach i miejsca w które trafiamy (lub naszej niecelności) oraz ewentualnych kłopotów z rejestracją trafień. Mimo to byłbym bardzo ostrożny w skracaniu TTK gdyż wydaje mi się że może to wieść do bardziej zachowawczej rozgrywki, a to jedna z cech za które lubię WW3 - pomimo odrobinę bardziej realistycznej wymiany ognia niż w BF'ach rozgrywka wciąż jest bardzo dynamiczna. Już teraz wiele z konfrontacji kończy się stanem zdrowia wymagającym wykorzystania gadżetów, a z krótszym TTK (a zwłaszcza krótszym TTD) mogą się one stać zbędne.

  • Like 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

hmm moze i masz racje z ta rejestracja tylko mnie pokazalo ze go trafiam a odniostem wrazenie ze on mnie 2 pociskami wykonczyl 

i fakt jest bardziej realistycznie i moze dlatego ten ttk moglby byc mniejszy podniosloby to jeszcze bardziej realizm

Share this post


Link to post
Share on other sites

Mi się wydaje że czasem serwer nie potwierdza naszych trafień , szczególnie widzę to przy strzałach ze snajperki. Niekiedy sam się dziwie jak walne x kul raz osoba pada a raz nie , A wiem że one trafią w cel na 100%.

Ale za mniejszą ilością pocisków aby zabić kogoś to jestem za :) powiedzmy że o 1 kule mniej

Edited by Volto

Share this post


Link to post
Share on other sites

zeb75

Trafnie to ująłeś "odniostem wrazenie". Nie wiesz jak wyglądało to od strony serwera, czy nie miałeś skoku pingu, czy przeciwnik go nie miał itp.

"podniosloby to jeszcze bardziej realizm" - to nie jest symulator pola walki.

Po ostatnim patchu faktycznie chyba podniesiono TTK ale majstrowanie przy nim to kiepska sprawa co świetnie widać było w BFie. Nigdy wszystkim nie dogodzisz a jak dla mnie pierwotne ustawienia WW3 były najlepsze (te z pierwotnej wersji po publikacji wersji EA). 

Jedyne co bym poprawił to położył większy nacisk na wykorzystanie rejestracji trafień w poszczególne części ciała.  Jak już kiedyś pisałem: jak ktoś wali śrutem w pancerz nie powinien zabijać, jak trafi w rękę nie powinien być to śmiertelny strzał. Podobnie sniper. Jedynie strzał w korpus czy głowę śmiertelny, pozostałe nie. To jest realizm a nie ginięcie od pojedynczego strzału Veprem w pancerz czy rękę albo latanie z 18kg karabinem snajperskim jak z Coltem i walenie z biodra śmiertelne po trafieniu gdziekolwiek. 

Dodał bym jeszcze zmniejszenie skuteczności RPG wobec piechoty (ja to bym w ogóle wyłączył możliwość korzystania z nich w trybie TDM)

Edited by Pepe

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ja dodam że gracze czasem biegają ranni a potem mówią że ktoś ich zabił od jednej kuli :) widzę stan zdrowia graczy czasem są tacy co biegają po 3% zdrowia i wcale się nie leczą omijają apteczki więc trzeba patrzeć na pasek zdowia bo każdy czasem zapomina !!

Tylko proszę nie piszczcie że wy nigdy nie zapominacie bo wielu już tak mówiło i 100% tych ludzi się mylili co do swojej pewności :) 

  • Like 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

no wlasnio podniesiono ttk i to byl blad tak jak w bf5 i o to mi chodzi a rejestracja na serwerach to swoja droga

nie pisalem ze mamy ginac od 1 strzalu ani od 2 ani ze to dokladny symulator ale obecnie chyba nawet z shotguna z 2 m trzeba kogos 2 razy trafic

Share this post


Link to post
Share on other sites
14 hours ago, zeb75 said:

obecnie chyba nawet z shotguna z 2 m trzeba kogos 2 razy trafic

Nie, nie trzeba i to właśnie jest problem. 

Moim zdaniem wystarczyło by urealnić nieco zachowanie broni. Strzelasz z pistoletu? Jestes skuteczny na kilka metrów. Strzał z daleka to ślepy los. SIG czy inny karabinek z krótką lufą? Celny na blisko, średnie obrażenia a na odległość zapomnij. Snajperka? Śmiertelny strzał w głowę i korpus, reszta wg obrażeń. Skuteczna z podpórki, średnio skuteczna z ręki i długi czas od reakcji do strzału z biodra by nie działała jak pistolet. Shot guny wieksze obrażenie niezabezpieczonych części ciała, bardzo spadająca skuteczność ze wzrostem odległości. Karabiny typu AK Skuteczne na średnie i niskie odległości. Na średnie odległości skuteczne z lunetą. Na blisko z biodra i celowniki holo itp. Średnie obrażenia przy strzale w pancerz. Małe magazynki amunicji, ciężar ma znaczący wpływ na czas reakcji. Ciężkie karabiny. Ogień zaporowy. Bardzo skuteczne z podpórki, średnio skuteczne z "ręki". Duże obrażenia przy trafieniu, duży rickoil z biodra. Na krótko: każda broń ma swoje plusy i znaczne minusy.  

Share this post


Link to post
Share on other sites
On 12/28/2018 at 10:14 PM, zeb75 said:

proponuje rozwazyc zwiekszenie ttk bo ladowanie calego magazynku g36 w goscia a on dalej biega jakos nijak ma sie z ta gra, ostatnio tak mialem

Nie ma opcji w żadnym wypadku byś wpakował całe 30/31 pocisków w typa, a on przeżył. Tak się nie da i koniec kropka -> bujdy na resorach.
Masz problemy z celowaniem? Weź sobie optykę o mocniejszym powiększeniu i trafiaj tam gdzie przeciwnik nie posiada pancerza.

On 12/29/2018 at 8:55 PM, zeb75 said:

obecnie chyba nawet z shotguna z 2 m trzeba kogos 2 razy trafic

Bzdury.

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

owszem jest taka opcja bo lezalem widzialem go wczesniej i zaczalem strzelac zanim mnie zobaczyli byl 3kroki ode mnie nie wiesz sie nie wypowiadaj

Edited by zeb75

Share this post


Link to post
Share on other sites

W tej grze nie jest najważniejszy TTK. Na prawdę nie zauważyliście, że w WW3 nie najważniejszy jest TTK? Nie mieliście wrażenia, że raz zabiliście gościa 2 kulkami a za drugim razem musieliście pół magazynka wypakować? Z drugiej strony raz ginęliście szybko a raz nawet po otrzymaniu trafień potrafiliście się obrócić i zabić wroga? Ja też z początku myślałem, że chodzi tu o TTK ale tak nie jest.

 

Przede wszystkim w WW3 liczy się pancerz. Przecież pancerz się nie odnawia a dużo ludzi biega w stylu a'la BF - strzelanina > apteczka > strzelanina > apteczka... tylko zapominają o tym,  że już po pierwszej konfrontacji z wrogiem nie mają praktycznie pancerza.

 

Ja bym już w TTK nie grzebał i niech zostanie tak jak jest obecnie.

Share this post


Link to post
Share on other sites
10 hours ago, zeb75 said:

owszem jest taka opcja bo lezalem widzialem go wczesniej i zaczalem strzelac zanim mnie zobaczyli byl 3kroki ode mnie nie wiesz sie nie wypowiadaj

Nagraj wideo jak tak robisz bo nie ma takiej opcji. Przeczysz wszelkim mechanikom obowiązującym w grze więc po prostu lepiej doucz się strzelać.
Prędzej mi kaktus wyrośnie na plecach niż zobaczę kiedykolwiek 30hit markerów z rzędu i zero fragów.

Share this post


Link to post
Share on other sites

moze nie umiem ale wiem co widzialem wiec juz ci zaczyna kaktus rosnac :) a moze sam sie douczysz?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Moim zdaniem problem leży właśnie w pancerzach i tego, że nie jesteśmy w stanie (na chwilę obecną) odróżnić gracza z lekkim pancerzem od gracza z ciężkim pancerzem. To powoduje sytuację, w której strzelając na pamięć wydaje nam się, że ktoś powinien być już martwy a nie jest. Planujemy dodać dzwiękowy feedback o pancerzu - czyli inny dzwięk usłyszymy przy strzelaniu w lekki pancerz, a inny w ciężki. Być może to pomoże załagodzić odrobinę wrażenie rozbieżności / niekonsekwencji w ttk.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

ja kiedys na FB probowalem sie skontaktowac z devami i pisalem ze takie pancerze to zły pomysł i bedzie stwarzał "wtf sytuacje" zawsze jest problem kiedy sie mąci z jakimiś rożnymi ttk, zawsze, ale co ja sie moge znac :/

Share this post


Link to post
Share on other sites

Pancerze nie są tutaj problemem samym w sobie. Jeśli gracz miałby pełną świadomość, że strzela do ciężko opancerzonego wroga to niemiałby problemu z tym, że musi trochę dłużej postrzelać żeby takiego delikwenta zabić. Ponadto wybieranie ciężkiego pancerza naraża gracza na to, że ten nie będzie mógł wybrać takich broni jakie będzie tylko chciał bo jest limitowany przez system wagi, a dodatkowo wolniej biega. Wierzymy, że jest to ciekawy element rozgrywki, który dodaje trochę złożoności zwłaszcza przy budowaniu swojego loadout'u. Problemem tutaj jest to, jak to pokazujemy.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dokładnie. Same pancerze nie są problemem a raczej nieświadomość graczy z czego wynika taki a nie inny TTK/TTD. Obecnie aby dowiedzieć się czy strzelamy do ciężko opancerzonego wroga należy go oznaczyć i wtedy dostajemy komendę "ciężki". Z drugiej strony ciężko będzie zaimplemetować system aby było wiadomo z kim mamy do czynienia. Sam inny dźwięk o którym wspominałeś @Ryuzaki może i jest jakimś rozwiązaniem ale pod warunkiem pełnego usprawnienia samego dźwięku gry. Obecnie w grę gra się jakby miało się wiadro na głowie a przed paczem 0.3 było zdecydowanie lepiej i już samą komendę "ciężki, ładować AP-ki" łatwiej było usłuszeć. Nie wspominając już o pozycjonowaniu dźwieku ale to już było wspomniane nie tylko przeze mnie w innym wątku.

 

Edited by DareQQ

Share this post


Link to post
Share on other sites

Czasami, żeby zrobić krok w przód trzeba zrobić dwa kroki w tył. Musieliśmy sporo rzeczy odkręcić, żeby optymalizacyjnie ogarnąć cały projekt - czego, swoją drogą, wyniki są spektakularne bo zeszliśmy z 16 do 8 Gb wymaganego RAMu. Teraz jak to się udało, okazało się, że pomimo naszych wewnętrznych testów jak i testów na PTE są pewne problemy, których nie udało się wcześniej wychwycić, a które będziemy systematycznie naprawiać.

Co do samych pancerzy to oprócz dzwięku myślimy też nad różnymi hit markerami dla różnych typów pancerzy. Chciaż to wszystko i tak pozwoli na rozróżnienie opancerzenia dopiero w momencie samego strzelania.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Pomysł sam w sobie dobry i myślę, że rozwiewający pewne niejasności. Nie było by już ździwienia "dlaczego go nie zabiłem tak szybko jak jego kolegę stojącego obok". Bo przykładowo jeżeli hit markery dla lekko opancerzonego wroga były by np. zielone a dla ciężkiego żółte to mamy od razu info dlaczego tak się stało. Pomysł spoko. Ale pomimo tego pamiętajcie o dźwięku ;) 

Share this post


Link to post
Share on other sites
Sign in to follow this  

×
×
  • Create New...